Как разделить меш в Blender

Простое объяснение
“Меш” — это сетка из вершин, рёбер и граней. Разделить меш — значит сделать часть этой сетки самостоятельным объектом или логически разъединить её внутри одного объекта.
Важно: в статье используются русские названия интерфейса. Если в вашем интерфейсе стоят английские ярлыки, ищите соответствующие команды по схеме: Режим редактирования = Edit Mode, Режим объекта = Object Mode.
Быстрая пошаговая инструкция: отделение части меша в новый объект
- Выберите объект и нажмите Tab, чтобы войти в Режим редактирования.
- Выделите вершины/рёбра/полигоны, которые нужно отделить. Используйте B, C или L для быстрого выделения.
- Нажмите P.
- В появившемся меню выберите Selection (Выделение).
- Нажмите Tab, чтобы вернуться в Режим объекта.
- Выделенная часть теперь отдельный объект — переместите её клавишей G.
Совет: если новая часть выглядит пустой или «полупрозрачной», примените F для заполнения отверстий или Shift+N для пересчёта нормалей.
Важно: после разделения обе части могут иметь незавершённую топологию (открытые грани). Перед экспортом или применением модификаторов проверьте целостность сетки.
Что делает команда P → Selection и чем она отличается от других методов
- P → Selection полностью отделяет выбранную геометрию и создаёт новый объект с теми же материалами и связями.
- Инструмент Split (клавиша Y) разъединяет выбранные элементы на уровне данных меша, но не создаёт новый объект — части остаются в рамках одного объекта, просто больше не связаны между собой.
- Rip разрывает меш по выбранной точке/ребру, позволяя «отодвинуть» часть без мгновенного создания нового объекта.
- Duplicate (Shift+D) создаёт копию геометрии; для «отцепления» её от исходного объекта нужно сразу перемещать копию, иначе она останется выделенной внутри того же объекта.
Используйте P (Selection), когда вам нужен отдельный объект с возможностью независимых трансформаций и ограничений. Используйте Y или Rip, если вы хотите сохранить обе части в рамках одного объекта, сохраняя возможность править их как одну сетку.
Другие способы разделить меш и когда их выбирать
Когда не нужно создавать новый объект, лучше использовать Split или Rip:
- Split (Y): быстро отделяет геометрию визуально — полезно для создания швов и работы с UV, когда объекты удобнее хранить как один объект.
- Rip: удобен для «разрыва» топологии вдоль линий, когда нужно сохранить исходную структуру, но дать вершинам свободу.
- Duplicate (Shift+D): используется для клонирования частей; после Shift+D сразу нажмите G, чтобы переместить копию — иначе она останется в том же месте.
Практический приём: если собираетесь экспортировать часть как новый файл или назначать отдельные физические свойства (коллайдеры, материалы, LOD), создавайте отдельные объекты (P → Selection). Если же работаете над одной формой, используйте Split или Rip.
Как добавить геометрию перед разделением
Чтобы корректно разделить меш, часто нужно добавить грани или рёбра. Делать это удобнее в Режиме редактирования:
- Loop Cut (Ctrl+R) — быстро добавляет кольцевой разрез через сетку.
- Knife (K) — позволяет прорезать произвольную линию на поверхности.
- Вставка фейса (I — Inset Faces) и Bevel (Ctrl+B) помогают выделить рабочую область.
- Subdivision Surface модификатор повышает плотность сетки до внесения тонких изменений.
Хорошая практика: сначала подготовьте топологию (чёткие лупы и поддерживающие рёбра), затем выполняйте отделение. Это избавляет от ненужных отверстий и «дорсальных» артефактов.
Частые проблемы и как их решать
- Новая часть «невидима» или пустая: вероятно, вы не вышли в Режим объекта или дубликат остался не отделён. Нажмите Tab → выберите элемент → Ctrl+L, чтобы выбрать связанные геометрии.
- Нормали перевёрнуты: используйте Shift+N для автоматического пересчёта нормалей наружу.
- Отверстия в сетке: используйте F для заполнения отдельных граней или вручную перестройте полигоны.
- Материалы исчезли: материалы копируются при P → Selection, но если у вас использованы слои или узлы, проверьте ссылку на материал в панели свойств.
Краткая методика работы: подготовка, разделение, чистка
- Подготовка: сохраните сцену, продублируйте объект (Shift+D) на случай отката.
- Точечное редактирование: добавьте Loop Cut/Knife, настроьте топологию.
- Выделение: используйте L, B, C и Select Linked (Ctrl+L) для точного выбора.
- Отделение: P → Selection или Y/Rip в зависимости от цели.
- Чистка: F для заполнений, Shift+N для нормалей, Merge by Distance (Alt+M / Merge by Distance) для удаления дублирующихся вершин.
- Финализация: примените модификаторы или экспортируйте.
Критерии приёмки:
- Новая часть перемещается независимо.
- Нет непреднамеренных дыр в сетке.
- Нормали ориентированы корректно.
- При экспортe в требуемом формате объект соответствует ожиданиям (нет лишних вершин/материалов).
Проверочный чеклист перед экспортом
- Отделённая часть — отдельный объект.
- Нормали пересчитаны.
- Нет неманипулируемых двойников вершин.
- Все нужные материалы привязаны.
- Модификаторы применены или зафиксированы в экспорте.
Быстрая шпаргалка по клавишам
- Tab — переключение Режим редактирования / Режим объекта
- P — меню отделения (Selection)
- Y — Split
- K — Knife
- Ctrl+R — Loop Cut
- Shift+D — Duplicate
- Ctrl+L — Select Linked
- G — перемещение
- F — заполнить грань
- Shift+N — пересчитать нормали
- Ctrl+J — объединить объекты
Когда разделение меша не решит вашу задачу
- Если требуется костная анимация частей — иногда лучше использовать один объект с несколькими группами вершин и Weight Paint, а не отдельные объекты.
- Для физики и сложных симуляций отдельные объекты упрощают работу, но приводят к утрате непрерывной топологии (швы/морфы).
- Если цель — хранение вариаций LOD в одном файле, используйте модификаторы и Mask вместо создания множества объектов.
Варианты для разных ролей
- Художнику: разделяйте для удобства UV-развертки и текстурирования.
- Техническому артисту: отделяйте, когда нужен отдельный коллайдер или оптимизация LOD.
- Для 3D-печати: делайте отдельные объекты для частей, которые печатаются отдельно; проверяйте водонепроницаемость меша.
Решение методом принятия решения (диаграмма)
flowchart TD
A[Нужно ли отдельное поведение/трансформации?] -->|Да| B[Использовать P -> Selection]
A -->|Нет| C[Хочу только шов/разрыв]
C --> D[Использовать Y 'Split' или Rip]
B --> E[Проверить нормали и заполнения]
D --> E
E --> F[Готово к редактированию/экспорту]Заключение
Разделение меша в Blender — базовый приём, но требует понимания, зачем вы это делаете: для независимых трансформаций, подготовки к печати, упрощения текстурирования или создания швов. Попрактикуйтесь с несколькими методами (P, Y, Rip, Knife), чтобы выбрать подходящий под конкретную задачу. Сохраняйте резервные копии и следуйте чеклисту перед экспортом.
Краткие советы:
- Всегда делайте дублирование перед серьёзными изменениями.
- Подготовьте топологию — лишние вершины усложнят разделение.
- Пользуйтесь сочетаниями клавиш — это ускорит работу.
Похожие материалы
RDP: полный гид по настройке и безопасности
Android как клавиатура и трекпад для Windows
Советы и приёмы для работы с PDF
Calibration в Lightroom Classic: как и когда использовать
Отключить Siri Suggestions на iPhone