Гид по технологиям

Как разделить меш в Blender

6 min read 3D моделирование Обновлено 21 Dec 2025
Как разделить меш в Blender — шаг за шагом
Как разделить меш в Blender — шаг за шагом

3D-меш, детализированная сетка объекта

Простое объяснение

“Меш” — это сетка из вершин, рёбер и граней. Разделить меш — значит сделать часть этой сетки самостоятельным объектом или логически разъединить её внутри одного объекта.

Важно: в статье используются русские названия интерфейса. Если в вашем интерфейсе стоят английские ярлыки, ищите соответствующие команды по схеме: Режим редактирования = Edit Mode, Режим объекта = Object Mode.


Быстрая пошаговая инструкция: отделение части меша в новый объект

Если нужно отделить часть меша — в Blender есть несколько способов.

  1. Выберите объект и нажмите Tab, чтобы войти в Режим редактирования.
  2. Выделите вершины/рёбра/полигоны, которые нужно отделить. Используйте B, C или L для быстрого выделения.
  3. Нажмите P.
  4. В появившемся меню выберите Selection (Выделение).
  5. Нажмите Tab, чтобы вернуться в Режим объекта.
  6. Выделенная часть теперь отдельный объект — переместите её клавишей G.

Совет: если новая часть выглядит пустой или «полупрозрачной», примените F для заполнения отверстий или Shift+N для пересчёта нормалей.

Важно: после разделения обе части могут иметь незавершённую топологию (открытые грани). Перед экспортом или применением модификаторов проверьте целостность сетки.


Что делает команда P → Selection и чем она отличается от других методов

  • P → Selection полностью отделяет выбранную геометрию и создаёт новый объект с теми же материалами и связями.
  • Инструмент Split (клавиша Y) разъединяет выбранные элементы на уровне данных меша, но не создаёт новый объект — части остаются в рамках одного объекта, просто больше не связаны между собой.
  • Rip разрывает меш по выбранной точке/ребру, позволяя «отодвинуть» часть без мгновенного создания нового объекта.
  • Duplicate (Shift+D) создаёт копию геометрии; для «отцепления» её от исходного объекта нужно сразу перемещать копию, иначе она останется выделенной внутри того же объекта.

Используйте P (Selection), когда вам нужен отдельный объект с возможностью независимых трансформаций и ограничений. Используйте Y или Rip, если вы хотите сохранить обе части в рамках одного объекта, сохраняя возможность править их как одну сетку.


Другие способы разделить меш и когда их выбирать

Команда Split, разъединяющая ребро меша в Blender

Когда не нужно создавать новый объект, лучше использовать Split или Rip:

  • Split (Y): быстро отделяет геометрию визуально — полезно для создания швов и работы с UV, когда объекты удобнее хранить как один объект.
  • Rip: удобен для «разрыва» топологии вдоль линий, когда нужно сохранить исходную структуру, но дать вершинам свободу.
  • Duplicate (Shift+D): используется для клонирования частей; после Shift+D сразу нажмите G, чтобы переместить копию — иначе она останется в том же месте.

Практический приём: если собираетесь экспортировать часть как новый файл или назначать отдельные физические свойства (коллайдеры, материалы, LOD), создавайте отдельные объекты (P → Selection). Если же работаете над одной формой, используйте Split или Rip.


Как добавить геометрию перед разделением

Инструмент Knife для добавления нового ребра в меш

Чтобы корректно разделить меш, часто нужно добавить грани или рёбра. Делать это удобнее в Режиме редактирования:

  • Loop Cut (Ctrl+R) — быстро добавляет кольцевой разрез через сетку.
  • Knife (K) — позволяет прорезать произвольную линию на поверхности.
  • Вставка фейса (I — Inset Faces) и Bevel (Ctrl+B) помогают выделить рабочую область.
  • Subdivision Surface модификатор повышает плотность сетки до внесения тонких изменений.

Хорошая практика: сначала подготовьте топологию (чёткие лупы и поддерживающие рёбра), затем выполняйте отделение. Это избавляет от ненужных отверстий и «дорсальных» артефактов.


Частые проблемы и как их решать

  • Новая часть «невидима» или пустая: вероятно, вы не вышли в Режим объекта или дубликат остался не отделён. Нажмите Tab → выберите элемент → Ctrl+L, чтобы выбрать связанные геометрии.
  • Нормали перевёрнуты: используйте Shift+N для автоматического пересчёта нормалей наружу.
  • Отверстия в сетке: используйте F для заполнения отдельных граней или вручную перестройте полигоны.
  • Материалы исчезли: материалы копируются при P → Selection, но если у вас использованы слои или узлы, проверьте ссылку на материал в панели свойств.

Краткая методика работы: подготовка, разделение, чистка

  1. Подготовка: сохраните сцену, продублируйте объект (Shift+D) на случай отката.
  2. Точечное редактирование: добавьте Loop Cut/Knife, настроьте топологию.
  3. Выделение: используйте L, B, C и Select Linked (Ctrl+L) для точного выбора.
  4. Отделение: P → Selection или Y/Rip в зависимости от цели.
  5. Чистка: F для заполнений, Shift+N для нормалей, Merge by Distance (Alt+M / Merge by Distance) для удаления дублирующихся вершин.
  6. Финализация: примените модификаторы или экспортируйте.

Критерии приёмки:

  • Новая часть перемещается независимо.
  • Нет непреднамеренных дыр в сетке.
  • Нормали ориентированы корректно.
  • При экспортe в требуемом формате объект соответствует ожиданиям (нет лишних вершин/материалов).

Проверочный чеклист перед экспортом

  • Отделённая часть — отдельный объект.
  • Нормали пересчитаны.
  • Нет неманипулируемых двойников вершин.
  • Все нужные материалы привязаны.
  • Модификаторы применены или зафиксированы в экспорте.

Быстрая шпаргалка по клавишам

  • Tab — переключение Режим редактирования / Режим объекта
  • P — меню отделения (Selection)
  • Y — Split
  • K — Knife
  • Ctrl+R — Loop Cut
  • Shift+D — Duplicate
  • Ctrl+L — Select Linked
  • G — перемещение
  • F — заполнить грань
  • Shift+N — пересчитать нормали
  • Ctrl+J — объединить объекты

Когда разделение меша не решит вашу задачу

  • Если требуется костная анимация частей — иногда лучше использовать один объект с несколькими группами вершин и Weight Paint, а не отдельные объекты.
  • Для физики и сложных симуляций отдельные объекты упрощают работу, но приводят к утрате непрерывной топологии (швы/морфы).
  • Если цель — хранение вариаций LOD в одном файле, используйте модификаторы и Mask вместо создания множества объектов.

Варианты для разных ролей

  • Художнику: разделяйте для удобства UV-развертки и текстурирования.
  • Техническому артисту: отделяйте, когда нужен отдельный коллайдер или оптимизация LOD.
  • Для 3D-печати: делайте отдельные объекты для частей, которые печатаются отдельно; проверяйте водонепроницаемость меша.

Решение методом принятия решения (диаграмма)

flowchart TD
  A[Нужно ли отдельное поведение/трансформации?] -->|Да| B[Использовать P -> Selection]
  A -->|Нет| C[Хочу только шов/разрыв]
  C --> D[Использовать Y 'Split' или Rip]
  B --> E[Проверить нормали и заполнения]
  D --> E
  E --> F[Готово к редактированию/экспорту]

Заключение

Разделение меша в Blender — базовый приём, но требует понимания, зачем вы это делаете: для независимых трансформаций, подготовки к печати, упрощения текстурирования или создания швов. Попрактикуйтесь с несколькими методами (P, Y, Rip, Knife), чтобы выбрать подходящий под конкретную задачу. Сохраняйте резервные копии и следуйте чеклисту перед экспортом.

Краткие советы:

  • Всегда делайте дублирование перед серьёзными изменениями.
  • Подготовьте топологию — лишние вершины усложнят разделение.
  • Пользуйтесь сочетаниями клавиш — это ускорит работу.

Поделиться: X/Twitter Facebook LinkedIn Telegram
Автор
Редакция

Похожие материалы

RDP: полный гид по настройке и безопасности
Инфраструктура

RDP: полный гид по настройке и безопасности

Android как клавиатура и трекпад для Windows
Гайды

Android как клавиатура и трекпад для Windows

Советы и приёмы для работы с PDF
Документы

Советы и приёмы для работы с PDF

Calibration в Lightroom Classic: как и когда использовать
Фото

Calibration в Lightroom Classic: как и когда использовать

Отключить Siri Suggestions на iPhone
iOS

Отключить Siri Suggestions на iPhone

Рисование таблиц в Microsoft Word — руководство
Office

Рисование таблиц в Microsoft Word — руководство