Гид по технологиям

Механика прыжков в Godot

6 min read Разработка игр Обновлено 23 Dec 2025
Механика прыжков в Godot
Механика прыжков в Godot

Модель Марио стоит на столе

Прыжки — одна из ключевых интерактивных механик платформера. Они задают темп, позволяют проектировать уровень вокруг вертикальной навигации и сильно влияют на ощущение управления. Godot как игровой движок предоставляет необходимые инструменты для реализации разных типов прыжков: обычный прыжок, двойной прыжок, рывок в воздухе, трамплины и усилители.

Почему это важно

Хорошо настроенные прыжки делают игру отзывчивой и справедливой: игроки должны понимать границы контроля и чувствовать, что их ошибки — результат поведения, а не багов движка. Плохой контроль прыжков быстро сделает платформер фрустрирующим.

Важно: Параметры, приведённые в примерах, — стартовые. Подбирайте значения под вашу физику, размер спрайтов и желаемую скорость игры.

Уровни намерений (primary intent and variants)

  • Основная цель: реализовать надёжный и отзывчивый прыжок в Godot.
  • Варианты запроса: двойной прыжок, воздушный рывок, трамплин, настройка гравитации, балансировка управления.

Установка базовой сцены в Godot

Создайте новый 2D-проект. В сцене добавьте узел KinematicBody2D (или CharacterBody2D в Godot 4) как игрока. К нему прикрепите CollisionShape2D с RectangleShape2D и Sprite2D для визуала. Добавьте несколько платформ как StaticBody2D, чтобы протестировать прыжки.

Ключевые шаги:

  • Создать сцену Player с KinematicBody2D (+ CollisionShape2D + Sprite2D).
  • Добавить сцены платформ (StaticBody2D) и настроить коллизию.
  • В Project Settings -> Input Map добавить действия: ‘move_right’, ‘move_left’, ‘jump’, ‘dash’.

Код из примеров доступен в репозитории (MIT-лицензия). Ниже — минимальная логика перемещения и гравитации.

extends KinematicBody2D

const GRAVITY = 800
const MOVE_SPEED = 200
var velocity = Vector2.ZERO

func _physics_process(delta):
    var input_vector = Vector2.ZERO

    if Input.is_action_pressed('move_right'):
        input_vector.x += 1
    if Input.is_action_pressed('move_left'):
        input_vector.x -= 1

    velocity.y += GRAVITY * delta
    velocity.x = input_vector.x * MOVE_SPEED
    velocity = move_and_slide(velocity, Vector2(0, -1))

Примечание: порядок обновления velocity важен — сначала применяем вертикальную физику, затем горизонтальную входную скорость, затем move_and_slide.

Простая сцена с игроком и платформами

Интеграция простого прыжка

Добавим базовый прыжок, доступный только при касании пола. Используем встроенную функцию is_on_floor() для проверки.

const JUMP_FORCE = -400
var is_on_floor = false

func _physics_process(delta):
    # ... код движения из примера выше
    is_on_floor = is_on_floor()

    if is_on_floor and Input.is_action_just_pressed('jump'):
        velocity.y = JUMP_FORCE

Объяснение: мы ставим вертикальную скорость в отрицательное значение (в Godot вверх обычно направлен отрицательный Y), что моментально даёт импульс вверх. Значение JUMP_FORCE подбирайте в зависимости от массы, гравитации и желаемой высоты прыжка.

Узел прыгающего игрока в Godot

Двойной и многократный прыжок

Для реализации двойного прыжка заведём счётчик прыжков. Сброс при приземлении.

const MAX_JUMP_COUNT = 2  # 2 — двойной прыжок; 1 — только одиночный
var jump_count = 0

func _physics_process(delta):
    # ... движение и гравитация
    is_on_floor = is_on_floor()

    if is_on_floor:
        jump_count = 0

    var is_jumping = Input.is_action_just_pressed('jump')

    if is_jumping and jump_count < MAX_JUMP_COUNT:
        velocity.y = JUMP_FORCE
        jump_count += 1

Совет: использовать MAX_JUMP_COUNT = 3 для тройного прыжка, например как временное усиление.

Воздушный рывок (Jump Dash)

Рывок в воздухе делает движение динамичнее. Контролируйте возможность рывка отдельным флагом, восстанавливающимся при касании пола.

const DASH_FORCE = 4000
var can_dash = true

func _physics_process(delta):
    # ... движение, гравитация, прыжки
    is_on_floor = is_on_floor()

    if is_on_floor:
        jump_count = 0
        can_dash = true

    var is_jumping = Input.is_action_just_pressed('jump')
    var dash = Input.is_action_just_pressed('dash')

    if is_jumping and jump_count < MAX_JUMP_COUNT:
        velocity.y = JUMP_FORCE
        jump_count += 1

    if can_dash and dash:
        # направляем рывок в сторону текущего ввода
        var dir = 0
        if Input.is_action_pressed('move_right'):
            dir += 1
        if Input.is_action_pressed('move_left'):
            dir -= 1
        if dir == 0:
            dir = sign(velocity.x) if velocity.x != 0 else 1
        velocity.x = dir * DASH_FORCE
        can_dash = false

Важно: DASH_FORCE часто нужно нормализовать с учётом delta или применять как мгновенный импульс и затем снижать через сопротивление.

Дополнительные фичи: трамплины, усилители и частицы

Трамплины и пружины

Трамплин — это специальный объект, который при столкновении с игроком задаёт большую вертикальную скорость.

const JUMP_PAD_FORCE = -800

func _on_JumpPad_body_entered(body):
    if body == $Player:
        body.velocity.y = JUMP_PAD_FORCE

Идея: трамплин чаще всего пересоздаёт вертикальную скорость, игнорируя текущую, или добавляет к ней более высокий импульс.

Усиления прыжка (Power-ups)

Power-up может менять MAX_JUMP_COUNT или JUMP_FORCE временно. Управляйте временем действия через таймер и возвращайте параметры в исходное состояние.

func apply_triple_jump(duration):
    MAX_JUMP_COUNT = 3
    var t = Timer.new()
    t.wait_time = duration
    t.one_shot = true
    t.connect('timeout', self, '_on_triple_jump_timeout')
    add_child(t)
    t.start()

func _on_triple_jump_timeout():
    MAX_JUMP_COUNT = 2

Визуальные эффекты

Добавьте particle-систему, вспышки и анимации для прыжка и рывка. Это улучшает восприятие силы события и даёт игроку важную визуальную обратную связь.

var jump_particles = preload('res://JumpParticles.tscn')

func _physics_process(delta):
    # ...
    if is_on_floor and Input.is_action_just_pressed('jump'):
        velocity.y = JUMP_FORCE
        var p = jump_particles.instance()
        p.global_position = global_position
        get_tree().current_scene.add_child(p)

Лучшие практики и методология балансировки

Мини-методология для настройки прыжков:

  1. Настройте размер коллайдера игрока и платформ так, чтобы визуально стоять на поверхности было очевидно.
  2. Подберите гравитацию так, чтобы свободное падение занимало читаемое время (0.4–0.8 секунды до земли при средней высоте уровня). Это качественное правило, а не жёсткая метрика.
  3. Подберите JUMP_FORCE так, чтобы высота прыжка и длина параболы сочетались с шириной платформ.
  4. Постепенно вводите дополнительные механики (двойной прыжок, рывок) и балансируйте их отдельно.
  5. Тестируйте на разных разрешениях и соотношениях сторон — изменение размеров визуала может изменить ощущение управления.

Факты и примеры параметров для старта:

  • GRAVITY = 700…1200
  • JUMP_FORCE = -300…-700
  • MOVE_SPEED = 150…300
  • DASH_FORCE = 800…3000 (в зависимости от того, используется ли как мгновенная скорость или как импульс)

Примечание: эти значения — отправная точка. Они зависят от пиксельного размера персонажа, масштаба уровня и желаемого темпа игры.

Когда механика может не подходить (контрпримеры)

  • Высоко-реалистичные симуляторы: аркадный двойной прыжок будет казаться нереалистичным.
  • Игры с чисто горизонтальной навигацией: вертикальные прыжки не должны доминировать.
  • Если уровни слишком узкие, добавление рывка в воздухе может ломать дизайн (игрок станет проходить препятствия слишком легко).

Альтернативные подходы

  • Использовать RigidBody2D для более физического поведения, если нужен сложный отклик при столкновениях. Минус — сложнее управлять отзывчивостью.
  • Использовать custom integrator или контролировать обратную связь через AnimationTree для тонкой настройки ощущений.

Decision flow: какую механику выбрать

flowchart TD
    A[Нужен ли простой прыжок?] -->|Да| B[Базовый прыжок]
    A -->|Нет| C[Отказ от прыжков]
    B --> D{Нужен контроль в воздухе?}
    D -->|Да| E[Добавить двойной прыжок]
    D -->|Нет| F[Оставить простой прыжок]
    E --> G{Нужен быстрый перемещающийся рывок?}
    G -->|Да| H[Добавить воздушный рывок]
    G -->|Нет| I[Добавить трамплины]

Чеклисты по ролям

Разработчик:

  • Настроить Input Map: move_right, move_left, jump, dash
  • Реализовать базовую физику (гравитация, скорость)
  • Добавить is_on_floor проверку
  • Сделать счётчик jump_count и флаг can_dash
  • Написать unit-тесты/автоматические проверки коллизий (если возможно)

Дизайнер уровней:

  • Разместить платформы с запасом пространства для прыжков
  • Тестировать уровни с разными настройками скорости/прыжка
  • Визуально отметить трамплины и power-up зоны

Тестировщик:

  • Проверить, что при одновременном нажатии влево/вправо результаты предсказуемы
  • Проверить сброс jump_count при приземлении на все виды поверхностей
  • Проверить невозможность бесконечного рывка/прыжка
  • Проверить работу частиц и анимаций при прыжке и рывке

Критерии приёмки

  • Игрок может выполнить прыжок только при контакте с полом, если не активирован power-up.
  • Двойной прыжок срабатывает не чаще, чем задано в MAX_JUMP_COUNT.
  • Воздушный рывок доступен ровно один раз после отрыва от пола, если can_dash = true.
  • После столкновения с трамплином вертикальная скорость должна устанавливаться в JUMP_PAD_FORCE.

Тест-кейсы

  1. Одинарный прыжок: нажать ‘jump’ на полу — игрок должен оторваться и затем упасть обратно.
  2. Двойной прыжок: нажать ‘jump’, затем ещё раз в воздухе — второй прыжок должен изменить вертикальную скорость.
  3. Рывок в воздухе: оторваться от пола, нажать ‘dash’ — горизонтальная скорость должна заметно измениться и can_dash стать false.
  4. Трамплин: прыгнуть на трамплин — игрок получает сильный вертикальный импульс.

Шпаргалка (cheat sheet)

  • Если чувствуете «плавность», уменьшите GRAVITY или увеличьте JUMP_FORCE по модному правилу: более длинный подъём — более плавное управление.
  • Для более «тяжёлого» героя увеличьте GRAVITY и уменьшите MOVE_SPEED.
  • Для аркады с быстрым темпом уменьшите время полёта, но увеличьте скорость горизонтального перемещения.

Совместимость и миграция

  • Godot 3: используйте KinematicBody2D и move_and_slide.
  • Godot 4: замените на CharacterBody2D и move_and_slide уже имеет иной синтаксис; проверьте документацию при миграции.

Резюме

Механика прыжков — фундамент платформера. Начните с простого прыжка, затем итеративно добавляйте двойные прыжки, рывки и трамплины. Тщательно тестируйте граничные случаи (приземление на краю, одновременное нажатие клавиш) и используйте визуальную обратную связь: частицы и анимации сильно улучшают ощущение управления.

Ключевые советы:

  • Настройка — это итерация: тестируйте с живыми игроками.
  • Разделяйте логику физики и входа игрока для тестируемости.
  • Документируйте параметры и создавайте профили под разные типы уровня.

Дополнительные материалы: скрипты из этой статьи можно адаптировать и расширять под конкретные потребности вашего проекта. Удачи в создании отзывчивого и приятного управления!

Поделиться: X/Twitter Facebook LinkedIn Telegram
Автор
Редакция

Похожие материалы

Как отключить тачпад в Windows 11
Windows

Как отключить тачпад в Windows 11

PoE для умного дома: Raspberry Pi и Hue через Ethernet
Сеть

PoE для умного дома: Raspberry Pi и Hue через Ethernet

Как вернуть деньги через App Store
App Store

Как вернуть деньги через App Store

Slack Clips — запись аудио и видео в Slack
Коммуникации

Slack Clips — запись аудио и видео в Slack

Multipoint на Bluetooth-наушниках: что и как
Bluetooth

Multipoint на Bluetooth-наушниках: что и как

BAT‑файлы в Windows: создание и примеры
Инструкции

BAT‑файлы в Windows: создание и примеры