Механика прыжков в Godot

Прыжки — одна из ключевых интерактивных механик платформера. Они задают темп, позволяют проектировать уровень вокруг вертикальной навигации и сильно влияют на ощущение управления. Godot как игровой движок предоставляет необходимые инструменты для реализации разных типов прыжков: обычный прыжок, двойной прыжок, рывок в воздухе, трамплины и усилители.
Почему это важно
Хорошо настроенные прыжки делают игру отзывчивой и справедливой: игроки должны понимать границы контроля и чувствовать, что их ошибки — результат поведения, а не багов движка. Плохой контроль прыжков быстро сделает платформер фрустрирующим.
Важно: Параметры, приведённые в примерах, — стартовые. Подбирайте значения под вашу физику, размер спрайтов и желаемую скорость игры.
Уровни намерений (primary intent and variants)
- Основная цель: реализовать надёжный и отзывчивый прыжок в Godot.
- Варианты запроса: двойной прыжок, воздушный рывок, трамплин, настройка гравитации, балансировка управления.
Установка базовой сцены в Godot
Создайте новый 2D-проект. В сцене добавьте узел KinematicBody2D (или CharacterBody2D в Godot 4) как игрока. К нему прикрепите CollisionShape2D с RectangleShape2D и Sprite2D для визуала. Добавьте несколько платформ как StaticBody2D, чтобы протестировать прыжки.
Ключевые шаги:
- Создать сцену Player с KinematicBody2D (+ CollisionShape2D + Sprite2D).
- Добавить сцены платформ (StaticBody2D) и настроить коллизию.
- В Project Settings -> Input Map добавить действия: ‘move_right’, ‘move_left’, ‘jump’, ‘dash’.
Код из примеров доступен в репозитории (MIT-лицензия). Ниже — минимальная логика перемещения и гравитации.
extends KinematicBody2D
const GRAVITY = 800
const MOVE_SPEED = 200
var velocity = Vector2.ZERO
func _physics_process(delta):
var input_vector = Vector2.ZERO
if Input.is_action_pressed('move_right'):
input_vector.x += 1
if Input.is_action_pressed('move_left'):
input_vector.x -= 1
velocity.y += GRAVITY * delta
velocity.x = input_vector.x * MOVE_SPEED
velocity = move_and_slide(velocity, Vector2(0, -1))Примечание: порядок обновления velocity важен — сначала применяем вертикальную физику, затем горизонтальную входную скорость, затем move_and_slide.
Интеграция простого прыжка
Добавим базовый прыжок, доступный только при касании пола. Используем встроенную функцию is_on_floor() для проверки.
const JUMP_FORCE = -400
var is_on_floor = false
func _physics_process(delta):
# ... код движения из примера выше
is_on_floor = is_on_floor()
if is_on_floor and Input.is_action_just_pressed('jump'):
velocity.y = JUMP_FORCEОбъяснение: мы ставим вертикальную скорость в отрицательное значение (в Godot вверх обычно направлен отрицательный Y), что моментально даёт импульс вверх. Значение JUMP_FORCE подбирайте в зависимости от массы, гравитации и желаемой высоты прыжка.
Двойной и многократный прыжок
Для реализации двойного прыжка заведём счётчик прыжков. Сброс при приземлении.
const MAX_JUMP_COUNT = 2 # 2 — двойной прыжок; 1 — только одиночный
var jump_count = 0
func _physics_process(delta):
# ... движение и гравитация
is_on_floor = is_on_floor()
if is_on_floor:
jump_count = 0
var is_jumping = Input.is_action_just_pressed('jump')
if is_jumping and jump_count < MAX_JUMP_COUNT:
velocity.y = JUMP_FORCE
jump_count += 1Совет: использовать MAX_JUMP_COUNT = 3 для тройного прыжка, например как временное усиление.
Воздушный рывок (Jump Dash)
Рывок в воздухе делает движение динамичнее. Контролируйте возможность рывка отдельным флагом, восстанавливающимся при касании пола.
const DASH_FORCE = 4000
var can_dash = true
func _physics_process(delta):
# ... движение, гравитация, прыжки
is_on_floor = is_on_floor()
if is_on_floor:
jump_count = 0
can_dash = true
var is_jumping = Input.is_action_just_pressed('jump')
var dash = Input.is_action_just_pressed('dash')
if is_jumping and jump_count < MAX_JUMP_COUNT:
velocity.y = JUMP_FORCE
jump_count += 1
if can_dash and dash:
# направляем рывок в сторону текущего ввода
var dir = 0
if Input.is_action_pressed('move_right'):
dir += 1
if Input.is_action_pressed('move_left'):
dir -= 1
if dir == 0:
dir = sign(velocity.x) if velocity.x != 0 else 1
velocity.x = dir * DASH_FORCE
can_dash = falseВажно: DASH_FORCE часто нужно нормализовать с учётом delta или применять как мгновенный импульс и затем снижать через сопротивление.
Дополнительные фичи: трамплины, усилители и частицы
Трамплины и пружины
Трамплин — это специальный объект, который при столкновении с игроком задаёт большую вертикальную скорость.
const JUMP_PAD_FORCE = -800
func _on_JumpPad_body_entered(body):
if body == $Player:
body.velocity.y = JUMP_PAD_FORCEИдея: трамплин чаще всего пересоздаёт вертикальную скорость, игнорируя текущую, или добавляет к ней более высокий импульс.
Усиления прыжка (Power-ups)
Power-up может менять MAX_JUMP_COUNT или JUMP_FORCE временно. Управляйте временем действия через таймер и возвращайте параметры в исходное состояние.
func apply_triple_jump(duration):
MAX_JUMP_COUNT = 3
var t = Timer.new()
t.wait_time = duration
t.one_shot = true
t.connect('timeout', self, '_on_triple_jump_timeout')
add_child(t)
t.start()
func _on_triple_jump_timeout():
MAX_JUMP_COUNT = 2Визуальные эффекты
Добавьте particle-систему, вспышки и анимации для прыжка и рывка. Это улучшает восприятие силы события и даёт игроку важную визуальную обратную связь.
var jump_particles = preload('res://JumpParticles.tscn')
func _physics_process(delta):
# ...
if is_on_floor and Input.is_action_just_pressed('jump'):
velocity.y = JUMP_FORCE
var p = jump_particles.instance()
p.global_position = global_position
get_tree().current_scene.add_child(p)Лучшие практики и методология балансировки
Мини-методология для настройки прыжков:
- Настройте размер коллайдера игрока и платформ так, чтобы визуально стоять на поверхности было очевидно.
- Подберите гравитацию так, чтобы свободное падение занимало читаемое время (0.4–0.8 секунды до земли при средней высоте уровня). Это качественное правило, а не жёсткая метрика.
- Подберите JUMP_FORCE так, чтобы высота прыжка и длина параболы сочетались с шириной платформ.
- Постепенно вводите дополнительные механики (двойной прыжок, рывок) и балансируйте их отдельно.
- Тестируйте на разных разрешениях и соотношениях сторон — изменение размеров визуала может изменить ощущение управления.
Факты и примеры параметров для старта:
- GRAVITY = 700…1200
- JUMP_FORCE = -300…-700
- MOVE_SPEED = 150…300
- DASH_FORCE = 800…3000 (в зависимости от того, используется ли как мгновенная скорость или как импульс)
Примечание: эти значения — отправная точка. Они зависят от пиксельного размера персонажа, масштаба уровня и желаемого темпа игры.
Когда механика может не подходить (контрпримеры)
- Высоко-реалистичные симуляторы: аркадный двойной прыжок будет казаться нереалистичным.
- Игры с чисто горизонтальной навигацией: вертикальные прыжки не должны доминировать.
- Если уровни слишком узкие, добавление рывка в воздухе может ломать дизайн (игрок станет проходить препятствия слишком легко).
Альтернативные подходы
- Использовать RigidBody2D для более физического поведения, если нужен сложный отклик при столкновениях. Минус — сложнее управлять отзывчивостью.
- Использовать custom integrator или контролировать обратную связь через AnimationTree для тонкой настройки ощущений.
Decision flow: какую механику выбрать
flowchart TD
A[Нужен ли простой прыжок?] -->|Да| B[Базовый прыжок]
A -->|Нет| C[Отказ от прыжков]
B --> D{Нужен контроль в воздухе?}
D -->|Да| E[Добавить двойной прыжок]
D -->|Нет| F[Оставить простой прыжок]
E --> G{Нужен быстрый перемещающийся рывок?}
G -->|Да| H[Добавить воздушный рывок]
G -->|Нет| I[Добавить трамплины]Чеклисты по ролям
Разработчик:
- Настроить Input Map: move_right, move_left, jump, dash
- Реализовать базовую физику (гравитация, скорость)
- Добавить is_on_floor проверку
- Сделать счётчик jump_count и флаг can_dash
- Написать unit-тесты/автоматические проверки коллизий (если возможно)
Дизайнер уровней:
- Разместить платформы с запасом пространства для прыжков
- Тестировать уровни с разными настройками скорости/прыжка
- Визуально отметить трамплины и power-up зоны
Тестировщик:
- Проверить, что при одновременном нажатии влево/вправо результаты предсказуемы
- Проверить сброс jump_count при приземлении на все виды поверхностей
- Проверить невозможность бесконечного рывка/прыжка
- Проверить работу частиц и анимаций при прыжке и рывке
Критерии приёмки
- Игрок может выполнить прыжок только при контакте с полом, если не активирован power-up.
- Двойной прыжок срабатывает не чаще, чем задано в MAX_JUMP_COUNT.
- Воздушный рывок доступен ровно один раз после отрыва от пола, если can_dash = true.
- После столкновения с трамплином вертикальная скорость должна устанавливаться в JUMP_PAD_FORCE.
Тест-кейсы
- Одинарный прыжок: нажать ‘jump’ на полу — игрок должен оторваться и затем упасть обратно.
- Двойной прыжок: нажать ‘jump’, затем ещё раз в воздухе — второй прыжок должен изменить вертикальную скорость.
- Рывок в воздухе: оторваться от пола, нажать ‘dash’ — горизонтальная скорость должна заметно измениться и can_dash стать false.
- Трамплин: прыгнуть на трамплин — игрок получает сильный вертикальный импульс.
Шпаргалка (cheat sheet)
- Если чувствуете «плавность», уменьшите GRAVITY или увеличьте JUMP_FORCE по модному правилу: более длинный подъём — более плавное управление.
- Для более «тяжёлого» героя увеличьте GRAVITY и уменьшите MOVE_SPEED.
- Для аркады с быстрым темпом уменьшите время полёта, но увеличьте скорость горизонтального перемещения.
Совместимость и миграция
- Godot 3: используйте KinematicBody2D и move_and_slide.
- Godot 4: замените на CharacterBody2D и move_and_slide уже имеет иной синтаксис; проверьте документацию при миграции.
Резюме
Механика прыжков — фундамент платформера. Начните с простого прыжка, затем итеративно добавляйте двойные прыжки, рывки и трамплины. Тщательно тестируйте граничные случаи (приземление на краю, одновременное нажатие клавиш) и используйте визуальную обратную связь: частицы и анимации сильно улучшают ощущение управления.
Ключевые советы:
- Настройка — это итерация: тестируйте с живыми игроками.
- Разделяйте логику физики и входа игрока для тестируемости.
- Документируйте параметры и создавайте профили под разные типы уровня.
Дополнительные материалы: скрипты из этой статьи можно адаптировать и расширять под конкретные потребности вашего проекта. Удачи в создании отзывчивого и приятного управления!
Похожие материалы
Как отключить тачпад в Windows 11
PoE для умного дома: Raspberry Pi и Hue через Ethernet
Как вернуть деньги через App Store
Slack Clips — запись аудио и видео в Slack
Multipoint на Bluetooth-наушниках: что и как