Гид по технологиям

Создание уровней в игре на Python с Arcade

5 min read Разработка игр Обновлено 19 Dec 2025
Уровни в игре на Python (Arcade)
Уровни в игре на Python (Arcade)

фигурные игровые фишки, расположенные по уровням

Разработка игры — это сочетание креатива и инженерии. Уровни дают структуру, прогрессию и ощущение достижения: игроки проходят этапы, решают задачи и получают награды. В этой статье подробно показано, как начать с простого примера движения игрока, расширить игру несколькими уровнями, реализовать переходы и добавить игровые объекты.

Что вы получите

  • Рабочие примеры кода для Arcade.
  • Шаблон архитектуры уровней.
  • Как вводить цели, коллекционные предметы, препятствия и усиления.
  • Практические рекомендации по дизайну уровней и тестированию.

Важно: примеры ориентированы на простую 2D-игру и рассчитаны на изучение принципов — для коммерческих проектов их стоит расширить и оптимизировать.

Подготовка и установка

Перед началом убедитесь, что у вас установлен pip. Установить библиотеку Arcade можно командой:

pip install arcade

Пример ниже описывает минимальную игру, где игрок может двигаться влево и вправо.

Простой пример: перемещение игрока

Создайте файл simple-game.py и вставьте следующий код. Этот код демонстрирует базовое окно Arcade, отрисовку и обработку нажатий клавиш.

import arcade

SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 600

class MyGame(arcade.Window):
    def __init__(self):
        super().__init__(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 'My Game')
        arcade.set_background_color(arcade.color.WHITE)
        self.player_x = SCREEN_WIDTH // 2

    def on_draw(self):
        arcade.start_render()
        arcade.draw_rectangle_filled(self.player_x, 50, 50, 50, arcade.color.BLUE)

    def on_key_press(self, key, modifiers):
        if key == arcade.key.LEFT:
            self.player_x -= 10
        elif key == arcade.key.RIGHT:
            self.player_x += 10

    def on_key_release(self, key, modifiers):
        if key == arcade.key.LEFT or key == arcade.key.RIGHT:
            pass

def main():
    game = MyGame()
    arcade.run()

if __name__ == '__main__':
    main()

Ниже пример ожидаемого результата:

простая аркадная игра с объектом игрока

Этот код — отправная точка. Далее мы сделаем архитектуру, в которой уровни инкапсулируют свою логику и представление.

Архитектура уровней: несколько уровней

Идея: каждый уровень — объект с методами update и draw и собственным состоянием. Главное приложение хранит список уровней и текущий индекс.

class LevelOne:
    def __init__(self):
        self.player_x = SCREEN_WIDTH // 2

    def update(self):
        pass

    def draw(self):
        arcade.draw_rectangle_filled(self.player_x, 50, 50, 50, arcade.color.BLUE)

class LevelTwo:
    def __init__(self):
        self.player_x = SCREEN_WIDTH // 2

    def update(self):
        pass

    def draw(self):
        arcade.draw_rectangle_filled(self.player_x, 50, 50, 50, arcade.color.RED)

class MyGame(arcade.Window):
    def __init__(self):
        super().__init__(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 'My Game')
        arcade.set_background_color(arcade.color.WHITE)
        self.levels = [LevelOne(), LevelTwo()]
        self.current_level = 0

    def on_draw(self):
        arcade.start_render()
        self.levels[self.current_level].draw()

    def on_key_press(self, key, modifiers):
        if key == arcade.key.LEFT:
            self.levels[self.current_level].player_x -= 10
        elif key == arcade.key.RIGHT:
            self.levels[self.current_level].player_x += 10

    def on_key_release(self, key, modifiers):
        if key == arcade.key.LEFT or key == arcade.key.RIGHT:
            pass

    def update(self, delta_time):
        self.levels[self.current_level].update()

def main():
    game = MyGame()
    arcade.run()

if __name__ == '__main__':
    main()

Такой подход упрощает изоляцию логики уровней: каждый уровень может иметь свои объекты, правила и параметры сложности.

Плавный переход между уровнями

Переходы можно инициировать при пересечении границы экрана или при выполнении цели. В простом подходе проверяем позицию игрока и переключаем уровень:

class MyGame(arcade.Window):
    # ...

    def update(self, delta_time):
        self.levels[self.current_level].update()

        # Проверяем, пересёк ли игрок границу
        if self.levels[self.current_level].player_x < 0:
            self.current_level += 1
            self.current_level %= len(self.levels)
            self.levels[self.current_level].player_x = SCREEN_WIDTH
        elif self.levels[self.current_level].player_x > SCREEN_WIDTH:
            self.current_level += 1
            self.current_level %= len(self.levels)
            self.levels[self.current_level].player_x = 0

    # ...

Варианты улучшений: добавлять анимацию загрузки, затемнение экрана, или короткую сцену между уровнями.

игрок переходит между уровнями

Игровые объекты уровня: цели, коллекционные предметы, препятствия, усиления

Ниже — шаблоны классов для распространённых игровых механик.

Цели

Цели дают игроку конкретную задачу: добраться до точки, активировать устройство, победить босса.

class Objective:
    def __init__(self, x, y):
        self.x = x
        self.y = y
        self.radius = 20

    def draw(self):
        arcade.draw_circle_filled(self.x, self.y, self.radius, arcade.color.GREEN)

class LevelOne:
    def __init__(self):
        self.objective = Objective(600, 400)
        # ...

    def update(self):
        # Проверка достижения цели
        if arcade.check_for_collision(self.player, self.objective):
            self.complete_objective()

    def draw(self):
        self.objective.draw()
        # ...

    def complete_objective(self):
        # Логика после выполнения цели
        pass

Замечание: arcade.check_for_collision обычно работает с Sprite; для простых примитивов используйте расстояние или прямоугольную проверку.

Коллекционные предметы

Коллекционные предметы повышают вовлечённость — собираются игроком и приносят очки или ресурсы.

class Collectible:
    def __init__(self, x, y):
        self.x = x
        self.y = y
        self.radius = 10
        self.is_collected = False

    def draw(self):
        if not self.is_collected:
            arcade.draw_circle_filled(self.x, self.y, self.radius, arcade.color.ORANGE)

    def collect(self):
        self.is_collected = True
        # Эффект на игрока

class LevelOne:
    def __init__(self):
        self.collectible = Collectible(300, 300)
        # ...

    def update(self):
        if arcade.check_for_collision(self.player, self.collectible):
            self.collectible.collect()

    def draw(self):
        self.collectible.draw()

Препятствия

Препятствия требуют планирования пути или временной координации.

class Obstacle:
    def __init__(self, x, y, width, height):
        self.x = x
        self.y = y
        self.width = width
        self.height = height

    def draw(self):
        arcade.draw_rectangle_filled(self.x, self.y, self.width, self.height, arcade.color.GRAY)

class LevelOne:
    def __init__(self):
        self.obstacles = [Obstacle(400, 200, 100, 50), Obstacle(600, 500, 80, 120)]
        # ...

Усиления (power-ups)

Усиления дают временные преимущества:

class PowerUp:
    def __init__(self, x, y):
        self.x = x
        self.y = y
        self.radius = 10
        self.is_active = True

    def draw(self):
        if self.is_active:
            arcade.draw_circle_filled(self.x, self.y, self.radius, arcade.color.YELLOW)

    def activate_power_up(self):
        self.is_active = True

    def deactivate_power_up(self):
        self.is_active = False

class LevelOne:
    def __init__(self):
        self.power_up = PowerUp(200, 200)
        # ...

    def update(self):
        if arcade.check_for_collision(self.player, self.power_up):
            self.player.activate_power_up()
            self.power_up.deactivate_power_up()

    def draw(self):
        self.power_up.draw()

Важно: четко определяйте срок действия усиления и способы его отображения на HUD, чтобы игрок понимал эффект.

Лучшие практики дизайна уровней

Ясные цели

Каждый уровень должен иметь понятную цель: добраться до точки, собрать N предметов, выжить T секунд. Сообщайте цель игроку через HUD или короткое задание в начале уровня.

Постепенное усложнение

Вводите новые механики по одной, чтобы игрок успевал освоить их. Ненужные резкие скачки сложности ухудшают удержание.

Визуальная ясность

Контраст, читаемость спрайтов и подсказки важнее красивых, но запутанных сцен. Используйте звук и визуальные эффекты для передачи важной информации.

Тестирование и итерация

Регулярно проводите тестирование: наблюдайте, где игроки застревают, что игнорируют, где получают удовольствие. Итерация по фидбэку — основа улучшения уровней.

Баланс риска и награды

Награды должны соответствовать уровню риска. Хороший мотиватор — сбалансированные вознаграждения, дающие игроку ощутимый прогресс.

Шаблон методологии внедрения уровня (мини‑методология)

  1. Спланировать цель и основные механики.
  2. Создать простой макет (paper prototype или минимальный уровень).
  3. Реализовать основные объекты (игрок, цель, препятствия).
  4. Добавить визуальные подсказки и HUD.
  5. Провести быструю проверку и собрать первые отзывы.
  6. Итерации: балансировка сложности, добавление вариаций.
  7. Подготовка финальной сборки и тестирование регрессий.

Роли и чек‑листы

Дизайнер уровней

  • Определить цели и ключевые механики.
  • Нарисовать карту уровня и точки интереса.
  • Описать кривую сложности.

Программист

  • Инкапсулировать уровень в отдельный класс.
  • Реализовать переходы и сохранение состояния.
  • Добавить тесты на коллизии и граничные условия.

Художник

  • Подготовить спрайты и фоны с учётом читаемости.
  • Обеспечить конвенции размеров и палитры.

Тестировщик

  • Пройденные сценарии и баг‑репорты.
  • Проверка на фризы и утечки памяти.

Критерии приёмки

  • Игрок способен понять цель уровня за 10–20 секунд.
  • Переходы между уровнями происходят без визуальных артефактов.
  • Коллекционные предметы собираются корректно и дают ожидаемый эффект.
  • Нет критических багов при многократных переходах между уровнями.

Сценарии тестирования (минимум)

  • Движение игрока влево/вправо, границы экрана.
  • Сбор одного и нескольких коллекционных предметов.
  • Взаимодействие с целью, подтверждающее переход на следующий уровень.
  • Повторные включения/выключения усилений.

Модели и альтернативные подходы

  • Управление уровнями через конечный автомат состояний (FSM): полезно, когда уровни имеют сложные переходы и множество состояний загрузки.
  • Data‑driven уровни: храните конфигурацию уровня в JSON/Tiled и загружайте динамически — удобно для быстрой вёрстки и правок без перекомпиляции кода.
  • Tilemap и редакторы вроде Tiled: удобны для платформеров и больших сцен.

Когда это не подходит

  • Для процедурно генерируемых игр архитектура должна быть иной: уровни генерируются на лету и требуют отдельного потока логики генерации.

Эталонное правило проектирования уровней (эвристика)

Правило 3P: Привлекательность, Прозрачность, Прогрессия.

  • Привлекательность — уровень должен быть интересным.
  • Прозрачность — игрок должен понимать, что от него требуется.
  • Прогрессия — уровень должен развиваться и давать ощущение роста.

Короткая шпаргалка (cheat sheet)

  • Передавайте цель кратко и ясно.
  • Вводите новую механику в изолированном «учебном» участке уровня.
  • Используйте звук для важных событий.
  • Сохраняйте состояние игрока при смене уровня, если нужно.

Заключение

Уровни — мощный инструмент для управления опытом игрока. Начиная с простого перемещения и добавляя инкапсулированные уровни, вы получите гибкую систему, позволяющую вводить новые механики и балансировать сложность. Регулярное тестирование и итерации по обратной связи — ключ к успешным и запоминающимся уровням.

Важно: расширяйте архитектуру по мере роста проекта: переходите от примитивных структур к системам на основе тайлов, данным из файлов и редакторов уровней.

Ключевые выводы:

  • Инкапсуляция уровней упрощает поддержку.
  • Принцип постепенного усложнения улучшает удержание игроков.
  • Тестирование и метрики — основа балансировки.
Поделиться: X/Twitter Facebook LinkedIn Telegram
Автор
Редакция

Похожие материалы

Исправить «RTC Connecting» в Discord
Техподдержка

Исправить «RTC Connecting» в Discord

Пропал сетевой адаптер в Windows 10 — что делать
Windows

Пропал сетевой адаптер в Windows 10 — что делать

Как выбрать идеальный DPI для игровой мыши
Гейминг

Как выбрать идеальный DPI для игровой мыши

Система здоровья и урона в Godot — руководство
Разработка игр

Система здоровья и урона в Godot — руководство

Как подключить Nintendo Wii к любому телевизору
Гайды

Как подключить Nintendo Wii к любому телевизору

Подкасты на Linux — инструменты и советы
Аудио

Подкасты на Linux — инструменты и советы