Создание уровней в игре на Python с Arcade

Разработка игры — это сочетание креатива и инженерии. Уровни дают структуру, прогрессию и ощущение достижения: игроки проходят этапы, решают задачи и получают награды. В этой статье подробно показано, как начать с простого примера движения игрока, расширить игру несколькими уровнями, реализовать переходы и добавить игровые объекты.
Что вы получите
- Рабочие примеры кода для Arcade.
- Шаблон архитектуры уровней.
- Как вводить цели, коллекционные предметы, препятствия и усиления.
- Практические рекомендации по дизайну уровней и тестированию.
Важно: примеры ориентированы на простую 2D-игру и рассчитаны на изучение принципов — для коммерческих проектов их стоит расширить и оптимизировать.
Подготовка и установка
Перед началом убедитесь, что у вас установлен pip. Установить библиотеку Arcade можно командой:
pip install arcadeПример ниже описывает минимальную игру, где игрок может двигаться влево и вправо.
Простой пример: перемещение игрока
Создайте файл simple-game.py и вставьте следующий код. Этот код демонстрирует базовое окно Arcade, отрисовку и обработку нажатий клавиш.
import arcade
SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 600
class MyGame(arcade.Window):
def __init__(self):
super().__init__(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 'My Game')
arcade.set_background_color(arcade.color.WHITE)
self.player_x = SCREEN_WIDTH // 2
def on_draw(self):
arcade.start_render()
arcade.draw_rectangle_filled(self.player_x, 50, 50, 50, arcade.color.BLUE)
def on_key_press(self, key, modifiers):
if key == arcade.key.LEFT:
self.player_x -= 10
elif key == arcade.key.RIGHT:
self.player_x += 10
def on_key_release(self, key, modifiers):
if key == arcade.key.LEFT or key == arcade.key.RIGHT:
pass
def main():
game = MyGame()
arcade.run()
if __name__ == '__main__':
main()Ниже пример ожидаемого результата:
Этот код — отправная точка. Далее мы сделаем архитектуру, в которой уровни инкапсулируют свою логику и представление.
Архитектура уровней: несколько уровней
Идея: каждый уровень — объект с методами update и draw и собственным состоянием. Главное приложение хранит список уровней и текущий индекс.
class LevelOne:
def __init__(self):
self.player_x = SCREEN_WIDTH // 2
def update(self):
pass
def draw(self):
arcade.draw_rectangle_filled(self.player_x, 50, 50, 50, arcade.color.BLUE)
class LevelTwo:
def __init__(self):
self.player_x = SCREEN_WIDTH // 2
def update(self):
pass
def draw(self):
arcade.draw_rectangle_filled(self.player_x, 50, 50, 50, arcade.color.RED)
class MyGame(arcade.Window):
def __init__(self):
super().__init__(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 'My Game')
arcade.set_background_color(arcade.color.WHITE)
self.levels = [LevelOne(), LevelTwo()]
self.current_level = 0
def on_draw(self):
arcade.start_render()
self.levels[self.current_level].draw()
def on_key_press(self, key, modifiers):
if key == arcade.key.LEFT:
self.levels[self.current_level].player_x -= 10
elif key == arcade.key.RIGHT:
self.levels[self.current_level].player_x += 10
def on_key_release(self, key, modifiers):
if key == arcade.key.LEFT or key == arcade.key.RIGHT:
pass
def update(self, delta_time):
self.levels[self.current_level].update()
def main():
game = MyGame()
arcade.run()
if __name__ == '__main__':
main()Такой подход упрощает изоляцию логики уровней: каждый уровень может иметь свои объекты, правила и параметры сложности.
Плавный переход между уровнями
Переходы можно инициировать при пересечении границы экрана или при выполнении цели. В простом подходе проверяем позицию игрока и переключаем уровень:
class MyGame(arcade.Window):
# ...
def update(self, delta_time):
self.levels[self.current_level].update()
# Проверяем, пересёк ли игрок границу
if self.levels[self.current_level].player_x < 0:
self.current_level += 1
self.current_level %= len(self.levels)
self.levels[self.current_level].player_x = SCREEN_WIDTH
elif self.levels[self.current_level].player_x > SCREEN_WIDTH:
self.current_level += 1
self.current_level %= len(self.levels)
self.levels[self.current_level].player_x = 0
# ...Варианты улучшений: добавлять анимацию загрузки, затемнение экрана, или короткую сцену между уровнями.
Игровые объекты уровня: цели, коллекционные предметы, препятствия, усиления
Ниже — шаблоны классов для распространённых игровых механик.
Цели
Цели дают игроку конкретную задачу: добраться до точки, активировать устройство, победить босса.
class Objective:
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
self.radius = 20
def draw(self):
arcade.draw_circle_filled(self.x, self.y, self.radius, arcade.color.GREEN)
class LevelOne:
def __init__(self):
self.objective = Objective(600, 400)
# ...
def update(self):
# Проверка достижения цели
if arcade.check_for_collision(self.player, self.objective):
self.complete_objective()
def draw(self):
self.objective.draw()
# ...
def complete_objective(self):
# Логика после выполнения цели
passЗамечание: arcade.check_for_collision обычно работает с Sprite; для простых примитивов используйте расстояние или прямоугольную проверку.
Коллекционные предметы
Коллекционные предметы повышают вовлечённость — собираются игроком и приносят очки или ресурсы.
class Collectible:
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
self.radius = 10
self.is_collected = False
def draw(self):
if not self.is_collected:
arcade.draw_circle_filled(self.x, self.y, self.radius, arcade.color.ORANGE)
def collect(self):
self.is_collected = True
# Эффект на игрока
class LevelOne:
def __init__(self):
self.collectible = Collectible(300, 300)
# ...
def update(self):
if arcade.check_for_collision(self.player, self.collectible):
self.collectible.collect()
def draw(self):
self.collectible.draw()Препятствия
Препятствия требуют планирования пути или временной координации.
class Obstacle:
def __init__(self, x, y, width, height):
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
def draw(self):
arcade.draw_rectangle_filled(self.x, self.y, self.width, self.height, arcade.color.GRAY)
class LevelOne:
def __init__(self):
self.obstacles = [Obstacle(400, 200, 100, 50), Obstacle(600, 500, 80, 120)]
# ...Усиления (power-ups)
Усиления дают временные преимущества:
class PowerUp:
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
self.radius = 10
self.is_active = True
def draw(self):
if self.is_active:
arcade.draw_circle_filled(self.x, self.y, self.radius, arcade.color.YELLOW)
def activate_power_up(self):
self.is_active = True
def deactivate_power_up(self):
self.is_active = False
class LevelOne:
def __init__(self):
self.power_up = PowerUp(200, 200)
# ...
def update(self):
if arcade.check_for_collision(self.player, self.power_up):
self.player.activate_power_up()
self.power_up.deactivate_power_up()
def draw(self):
self.power_up.draw()Важно: четко определяйте срок действия усиления и способы его отображения на HUD, чтобы игрок понимал эффект.
Лучшие практики дизайна уровней
Ясные цели
Каждый уровень должен иметь понятную цель: добраться до точки, собрать N предметов, выжить T секунд. Сообщайте цель игроку через HUD или короткое задание в начале уровня.
Постепенное усложнение
Вводите новые механики по одной, чтобы игрок успевал освоить их. Ненужные резкие скачки сложности ухудшают удержание.
Визуальная ясность
Контраст, читаемость спрайтов и подсказки важнее красивых, но запутанных сцен. Используйте звук и визуальные эффекты для передачи важной информации.
Тестирование и итерация
Регулярно проводите тестирование: наблюдайте, где игроки застревают, что игнорируют, где получают удовольствие. Итерация по фидбэку — основа улучшения уровней.
Баланс риска и награды
Награды должны соответствовать уровню риска. Хороший мотиватор — сбалансированные вознаграждения, дающие игроку ощутимый прогресс.
Шаблон методологии внедрения уровня (мини‑методология)
- Спланировать цель и основные механики.
- Создать простой макет (paper prototype или минимальный уровень).
- Реализовать основные объекты (игрок, цель, препятствия).
- Добавить визуальные подсказки и HUD.
- Провести быструю проверку и собрать первые отзывы.
- Итерации: балансировка сложности, добавление вариаций.
- Подготовка финальной сборки и тестирование регрессий.
Роли и чек‑листы
Дизайнер уровней
- Определить цели и ключевые механики.
- Нарисовать карту уровня и точки интереса.
- Описать кривую сложности.
Программист
- Инкапсулировать уровень в отдельный класс.
- Реализовать переходы и сохранение состояния.
- Добавить тесты на коллизии и граничные условия.
Художник
- Подготовить спрайты и фоны с учётом читаемости.
- Обеспечить конвенции размеров и палитры.
Тестировщик
- Пройденные сценарии и баг‑репорты.
- Проверка на фризы и утечки памяти.
Критерии приёмки
- Игрок способен понять цель уровня за 10–20 секунд.
- Переходы между уровнями происходят без визуальных артефактов.
- Коллекционные предметы собираются корректно и дают ожидаемый эффект.
- Нет критических багов при многократных переходах между уровнями.
Сценарии тестирования (минимум)
- Движение игрока влево/вправо, границы экрана.
- Сбор одного и нескольких коллекционных предметов.
- Взаимодействие с целью, подтверждающее переход на следующий уровень.
- Повторные включения/выключения усилений.
Модели и альтернативные подходы
- Управление уровнями через конечный автомат состояний (FSM): полезно, когда уровни имеют сложные переходы и множество состояний загрузки.
- Data‑driven уровни: храните конфигурацию уровня в JSON/Tiled и загружайте динамически — удобно для быстрой вёрстки и правок без перекомпиляции кода.
- Tilemap и редакторы вроде Tiled: удобны для платформеров и больших сцен.
Когда это не подходит
- Для процедурно генерируемых игр архитектура должна быть иной: уровни генерируются на лету и требуют отдельного потока логики генерации.
Эталонное правило проектирования уровней (эвристика)
Правило 3P: Привлекательность, Прозрачность, Прогрессия.
- Привлекательность — уровень должен быть интересным.
- Прозрачность — игрок должен понимать, что от него требуется.
- Прогрессия — уровень должен развиваться и давать ощущение роста.
Короткая шпаргалка (cheat sheet)
- Передавайте цель кратко и ясно.
- Вводите новую механику в изолированном «учебном» участке уровня.
- Используйте звук для важных событий.
- Сохраняйте состояние игрока при смене уровня, если нужно.
Заключение
Уровни — мощный инструмент для управления опытом игрока. Начиная с простого перемещения и добавляя инкапсулированные уровни, вы получите гибкую систему, позволяющую вводить новые механики и балансировать сложность. Регулярное тестирование и итерации по обратной связи — ключ к успешным и запоминающимся уровням.
Важно: расширяйте архитектуру по мере роста проекта: переходите от примитивных структур к системам на основе тайлов, данным из файлов и редакторов уровней.
Ключевые выводы:
- Инкапсуляция уровней упрощает поддержку.
- Принцип постепенного усложнения улучшает удержание игроков.
- Тестирование и метрики — основа балансировки.
Похожие материалы
Исправить «RTC Connecting» в Discord
Пропал сетевой адаптер в Windows 10 — что делать
Как выбрать идеальный DPI для игровой мыши
Система здоровья и урона в Godot — руководство