Гид по технологиям

Кастомные меню в Godot: старт, пауза и экран Game Over

6 min read Разработка игр Обновлено 17 Dec 2025
Кастомные меню в Godot — старт, пауза, Game Over
Кастомные меню в Godot — старт, пауза, Game Over

Краткое содержание

  • Кастомные меню улучшают навигацию и пользовательский опыт в вашей игре.
  • В Godot меню удобно реализовывать через Control-узлы и сцены.
  • В статье есть рабочие примеры: стартовое меню, пауза и экран конца игры с кодом на GDScript.

Меню файла в редакторе как пример интерфейса

Зачем делать собственные меню

Кастомные меню — это не просто набор кнопок. Это входная дверь в игру: первые секунды контакта с игроком, навигация между состояниями, доступ к настройкам и возможность быстро вернуться в игровой процесс. Хорошо продуманное меню:

  • экономит игроку время;
  • даёт понятную обратную связь;
  • повышает retention и удовлетворённость от UX.

В Godot UI строится из Control-узлов и сцен — это делает меню модульными, легко тестируемыми и локализуемыми.

Настройка проекта и базовая сцена

Начнём с простой 2D‑сцены и базового контроллера игрока. Добавьте KinematicBody2D (или соответствующий узел вашей версии Godot) с CollisionShape2D и Sprite2D.

Код движения игрока (GDScript):

extends KinematicBody2D

const SPEED = 200
const GRAVITY = 500
var velocity = Vector2.ZERO

func _physics_process(delta):
    var move_direction = 0

    if Input.is_action_pressed("ui_right"):
        move_direction += 1

    if Input.is_action_pressed("ui_left"):
        move_direction -= 1

    velocity.x = move_direction * SPEED
    velocity.y += GRAVITY * delta
    velocity = move_and_slide(velocity, Vector2.UP)

Пояснения:

  • SPEED — скорость по горизонтали.
  • GRAVITY — величина гравитации.
  • move_and_slide() обрабатывает скольжение и столкновения.

Важно: в Godot 4 класс для персонажа мог измениться (CharacterBody2D). Если вы используете Godot 4, адаптируйте API соответственно.

Простая сцена в Godot с узлом игрока

Создание стартового меню

Стартовое меню обычно оформляют как отдельную сцену с корнем Control. Это обеспечивает чистоту архитектуры: сцены легко подгружать и заменять.

Шаги:

  1. Создайте новую сцену с корнем Control.
  2. Добавьте Label и установите текст, например: “Simple Game” или локализованный вариант.
  3. Добавьте Button и назовите его “Play Game” (или “Играть”).
  4. Добавьте второй Button для выхода: “Exit” (или “Выход”).

Пример скрипта для стартового меню:

extends Control

func _ready():
    var playButton = $Button
    playButton.connect("pressed", self, "_on_PlayButton_pressed")

func _on_PlayButton_pressed():
    # Load the game scene
    var gameScene = preload("res://GameScene.tscn")

    # Transition to the game scene
    get_tree().change_scene(gameScene)

Если добавляете кнопку выхода, соедините её сигнал с функцией, вызывающей get_tree().quit():

func _ready():
    var playButton = $Button
    var exitButton = $Button2
    playButton.connect("pressed", self, "_on_PlayButton_pressed")
    exitButton.connect("pressed", self, "_on_ExitButton_pressed")

func _on_ExitButton_pressed():
    # Quit the game
    get_tree().quit()

Советы по дизайну стартового меню:

  • Сделайте главный CTA (Call To Action) крупным и заметным.
  • Предусмотрите быстрый доступ к настройкам и языку.
  • Для мобильных устройств используйте большие зоны нажатия.

Главное меню с кнопками и заголовком

Создание меню паузы

Меню паузы — перекрывающий UI, который обычно добавляется как дочерняя сцена поверх основной игры. Его можно хранить в дереве сцены и показывать/скрывать по необходимости.

Пример логики меню паузы:

extends Control

func _ready():
    $btnResume.connect("pressed", self, "_on_resume_button_pressed")
    $btnHome.connect("pressed", self, "_on_menu_button_pressed")
    $btnExit.connect("pressed", self, "_on_exit_button_pressed")
    pause_mode = Node.PAUSE_MODE_PROCESS
    get_tree().paused = false
    self.hide()

func _input(event):
    if event.is_action_pressed("ui_cancel"):
        if not self.is_visible_in_tree():
            # Pause the game when the pause menu is not visible
            self.show()
            get_tree().paused = true
        else:
            # Unpause the game when the pause menu is already visible
            self.hide()
            get_tree().paused = false

func _on_resume_button_pressed():
    # Hide the pause menu and resume the game
    self.hide()
    get_tree().paused = false

func _on_menu_button_pressed():
    # Return to the main menu
    get_tree().change_scene("res://StartMenu.tscn")

func _on_exit_button_pressed():
    # Quit the game
    get_tree().quit()

Ключевые моменты:

  • pause_mode = Node.PAUSE_MODE_PROCESS позволяет узлу обрабатывать входные события даже при паузе.
  • get_tree().paused управляет глобальным состоянием паузы.
  • По умолчанию меню скрыто (self.hide()), чтобы игра стартовала не на паузе.

Меню паузы с кнопками и заголовком

Важно: используйте is_visible_in_tree() вместо is_visible(), если вам важно учитывать видимость с учётом родительских узлов.

Экран окончания игры (Game Over)

Экран “Game Over” обычно реализуется как отдельная сцена Control и показывается в момент, когда игрок теряет жизнь или пересекает границы игрового мира.

Пример сцены GameOver.tscn — скрипт:

extends Control

func _ready():
    $Button.connect("pressed", self, "onPlayAgainPressed")
    $Button2.connect("pressed", self, "onExitPressed")

func onPlayAgainPressed():
    var gameScenePath = "res://GameScene.tscn"
    get_tree().change_scene(gameScenePath)

func onExitPressed():
    get_tree().quit()  # Close the game application

Как показать экран окончания из основной сцены:

extends KinematicBody2D

func _physics_process(delta):
    # Check if the player has crossed the screen boundaries
    var screen_size = get_viewport_rect().size
    if velocity.y > screen_size.y or velocity.y < 0:
        show_game_over_screen()

func show_game_over_screen():
    get_tree().change_scene("res://GameOver.tscn")

Экран Game Over с заголовком и кнопками

Совет: вместо мгновенной смены сцены можно показывать модальное окно с анимацией и только после подтверждения переходить к сцене.

Дополнительные функции и улучшения

Ниже — набор идей и практических подсказок, которые улучшат ощущение от меню и интерфейса.

Анимированные переходы

Используйте AnimationPlayer или Tween (в зависимости от версии Godot) для плавных переходов: fade‑in, slide‑in, scale. Анимация делает меню более «жизненным» и помогает скрывать моменты загрузки.

Пример: простая анимация появления через AnimationPlayer с изменением modulate.a (альфа-канала) и visible.

Звуковые эффекты

Добавьте AudioStreamPlayer для кликов по кнопкам и звуков при переходах между экранами:

# Предполагается, что в сцене есть AudioStreamPlayer с именем ClickSound
$ClickSound.play()

Визуальные эффекты

Шейдеры и частицы подходят для эффектных заставок в меню. Но следите за производительностью — не используйте тяжёлые particle systems в главном меню на слабых устройствах.

Фоновая музыка

Оформите отдельные аудиодорожки для главного меню и игрового процесса. Используйте AudioBus, чтобы управлять громкостью и переключением, соблюдая плавность перехода (fade‑out/in).

Поддержка локализации

Организуйте текстовые ресурсы через экспортированные строки, CSV/Tres файлы или встроенные возможности локализации Godot. Для динамической подмены UI лучше держать все тексты в одном месте (ресурс переводов).

Мини‑методология: как планировать меню

  1. Определите ключевые состояния меню (старт, пауза, опции, Game Over).
  2. Сделайте список элементов для каждого состояния (кнопки, заголовки, индикаторы).
  3. Нарисуйте прототипы (бумага/фрейм‑мейкер).
  4. Разбейте на сцены: каждая сцена = отдельный UI-модуль.
  5. Реализуйте базовую логику сигналов и переходов.
  6. Добавьте анимации и звуки.
  7. Протестируйте на целевых устройствах и локализуйте.

Чек-листы по ролям

Дизайнер:

  • Прототипы экранов и макеты.
  • Определённые зоны для кнопок (для разных плотностей экранов).
  • Дизайн состояний (hover, pressed, disabled).

Программист:

  • Разделение UI на сцены и Control-узлы.
  • Реализация сигналов и переходов.
  • Обработка паузы и исключений.
  • Тесты на мобильных устройствах.

QA:

  • Проверить видимость/скрытие меню в разных ситуациях.
  • Проверить локализацию длинных строк.
  • Проверить взаимодействие клавиатуры/контроллера.

Локализатор:

  • Собрать все строки в ресурс переводов.
  • Проверить переносы и длины строк.
  • Подготовить альтернативы для RTL, если нужно.

Сниппеты и шпаргалка

Переключение видимости меню паузы:

func toggle_pause():
    if not $PauseMenu.is_visible_in_tree():
        $PauseMenu.show()
        get_tree().paused = true
    else:
        $PauseMenu.hide()
        get_tree().paused = false

Подключение звука к кнопке (через сигнал pressed в инспекторе или кодом):

func _on_Button_pressed():
    $ClickSound.play()

Плавный переход при смене сцен (пример с корутиноподобным ожиданием):

func change_scene_with_fade(path):
    $FadeAnimation.play("fade_out")
    yield($FadeAnimation, "animation_finished")
    get_tree().change_scene(path)

Модель мышления и эвристики

  • Держите глубину меню минимальной: пользователь должен сделать минимум кликов до старта игры.
  • Обратная связь должна быть мгновенной: визуальный отклик и/или звук.
  • Не блокируйте основной цикл игры без явного запроса (например, пауза через Esc).
  • Локализация должна быть частью дизайна, а не поздней правкой.

Критерии приёмки (тестовые сценарии)

  • При нажатии Play Game игра загружается и начинается сцена GameScene.tscn.
  • При нажатии Exit приложение закрывается на целевой платформе.
  • При нажатии Esc появляется меню паузы и игра останавливается.
  • Кнопки в меню реагируют на клики/тачи/клавиатуру/контроллер.
  • Тексты корректно отображаются после смены языка.

Альтернативные подходы

  • Хранить все меню в одной сцене и переключать контейнеры вместо смены сцен. Это уменьшает накладные расходы на загрузку, но может усложнить структуру.
  • Управлять меню через глобальный UI-менеджер (Singleton/Autoload) для единой точки переходов и звука.
  • Использовать JSON/Tres‑данные для описания структуры меню и генерировать UI динамически — удобно для редактора уровней и быстрых правок.

Противопоказания и случаи, когда это не подходит

  • Если игра очень простая (один экран), сложная система меню будет лишней и только усложнит поддержку.
  • Для коротких джем‑игр лучше минимизировать UI и сосредоточиться на геймплее.

Резюме

Кастомные меню в Godot легко реализуются через сцены Control-узлов. Разделяйте стартовое меню, паузу и экран Game Over на отдельные сцены, используйте сигналы для взаимодействия и продумывайте локализацию заранее. Тестируйте меню на целевых устройствах и оптимизируйте анимации и звуковое сопровождение для плавного UX.

Важно: адаптируйте API‑вызовы под вашу версию Godot (в Godot 4 некоторые классы и методы отличаются).

Поделиться: X/Twitter Facebook LinkedIn Telegram
Автор
Редакция

Похожие материалы

Сброс и настройка ленты TikTok For You
Социальные сети

Сброс и настройка ленты TikTok For You

Как исправить ошибки eed_ec.dll
Техническая поддержка

Как исправить ошибки eed_ec.dll

Наложение календарей в Outlook: быстро и просто
Продуктивность

Наложение календарей в Outlook: быстро и просто

Переустановить Windows Security в Windows 11
Windows 11

Переустановить Windows Security в Windows 11

Как отключить голос на Roku
Инструкции

Как отключить голос на Roku

Скрейпинг изображений на Python
Web scraping

Скрейпинг изображений на Python