Гид по технологиям

Добавление таймеров и событий по времени в игры

7 min read Разработка игр Обновлено 20 Dec 2025
Таймеры в играх: реализация и лучшие практики
Таймеры в играх: реализация и лучшие практики

Часы и таймер на фоне из двух цветов

В игровой разработке события по времени (таймеры, обратный отсчёт, временные бонусы) позволяют создать новые типы задач, управлять ритмом игры и стимулировать игрока принимать решения быстрее. Таймеры применимы в аркадах, платформерах, головоломках и многопользовательных режимах.

Кратко: таймер — это объект, который считает время и запускает действие по условию (истечение, пауза, сброс). Ниже — практические примеры на Python с библиотекой arcade и набор рекомендаций по проектированию, тестированию и вёрстке UX таймеров.

Что вы получите из этой статьи

  • Понятную реализацию класса Timer с методами start/stop/pause/resume/reset/is_expired.
  • Пример интеграции таймера в простую игру с окном arcade и отрисовкой счетчика в интерфейсе.
  • Варианты триггеров по таймеру (отрисовка объектов, активация бонусов).
  • Практические чеклисты для разработчика, тесты и критерии приёмки.
  • Альтернативы реализации и советы, когда таймеры могут навредить геймплею.

Создание простой игры

Начнём с минимальной игры: игрок может двигаться влево и вправо, есть одна платформа. Создайте файл simple-game.py и импортируйте библиотеку arcade. Основная идея — иметь класс GameWindow (наследник arcade.Window) с базовыми методами: init, on_key_press, on_draw и т.д.

Пример минимальной структуры окна (упрощённо):

import arcade

WIDTH = 800
HEIGHT = 600

class GameWindow(arcade.Window):
    def __init__(self):
        super().__init__(WIDTH, HEIGHT, "Simple Game")
        self.player_x = WIDTH // 2
        self.player_y = HEIGHT // 2

    def on_key_press(self, key, modifiers):
        if key == arcade.key.LEFT:
            self.player_x -= 10
        elif key == arcade.key.RIGHT:
            self.player_x += 10

    def on_draw(self):
        arcade.start_render()
        # Рисуем игрока и платформу
        arcade.draw_rectangle_filled(self.player_x, self.player_y, 50, 50, arcade.color.BLUE)
        arcade.draw_rectangle_filled(WIDTH // 2, 50, 300, 20, arcade.color.DARK_BROWN)

def main():
    window = GameWindow()
    arcade.run()

if __name__ == "__main__":
    main()

Код в статье доступен в репозитории на GitHub и распространяется под лицензией MIT (ссылка в исходном материале). Этот пример поможет понять, куда вставлять таймеры.

Проектирование структуры класса Timer

Определим простой, надёжный класс Timer. Он хранит длительность (в секундах), точку старта и состояние работы. Одинстрочное определение: Timer — объект для отсчёта прошедшего времени и определения, истёк ли заданный интервал.

Ниже — пример реализации с поддержкой паузы и возобновления:

import time

class Timer:
    """Простой таймер в секундах с поддержкой паузы и возобновления."""
    def __init__(self, duration):
        # duration: длительность в секундах
        self.duration = float(duration)
        self.start_time = 0.0
        self.elapsed_before_pause = 0.0
        self.is_running = False

    def start(self):
        # Запустить таймер заново (с учётом предыдущих пауз)
        self.start_time = time.time()
        self.is_running = True

    def stop(self):
        # Полный останов и сброс накопленного времени
        self.is_running = False
        self.start_time = 0.0
        self.elapsed_before_pause = 0.0

    def pause(self):
        if self.is_running:
            self.elapsed_before_pause += time.time() - self.start_time
            self.is_running = False
            self.start_time = 0.0

    def resume(self):
        if not self.is_running and self.get_elapsed_time() < self.duration:
            self.start_time = time.time()
            self.is_running = True

    def reset(self):
        self.start_time = 0.0
        self.elapsed_before_pause = 0.0
        self.is_running = False

    def get_elapsed_time(self):
        if self.is_running:
            return self.elapsed_before_pause + (time.time() - self.start_time)
        return self.elapsed_before_pause

    def get_remaining_time(self):
        return max(self.duration - self.get_elapsed_time(), 0.0)

    def is_expired(self):
        return self.get_elapsed_time() >= self.duration

Примечания по реализации:

  • Все времена в секундах (float) — единообразие упрощает расчёты.
  • elapsed_before_pause аккумулирует уже отмеренное время до паузы.
  • resume не даёт возобновлять таймер после истечения времени (условие можно изменить при необходимости).

Реализация обратного отсчёта (countdown)

Запускайте таймер, например, по нажатию пробела и выводите обратный отсчёт в консоль или в игровом интерфейсе. Создайте timer.py и интегрируйте Timer в GameWindow:

# Пример обновлённого GameWindow с таймером
class GameWindow(arcade.Window):
    def __init__(self):
        super().__init__(WIDTH, HEIGHT, "Simple Game")
        self.player_x = WIDTH // 2
        self.player_y = HEIGHT // 2
        self.timer = Timer(10)  # 10 секунд

    def on_key_press(self, key, modifiers):
        if key == arcade.key.SPACE:
            self.timer.start()

    def on_draw(self):
        arcade.start_render()
        # Рисуем сцену
        arcade.draw_rectangle_filled(self.player_x, self.player_y, 50, 50, arcade.color.BLUE)

        # Если таймер запущен — показываем обратный отсчёт в консоли
        if self.timer.is_running:
            elapsed_time = self.timer.get_elapsed_time()
            remaining = self.timer.get_remaining_time()
            print(f"Countdown: {remaining:.1f} seconds")

Убедитесь, что терминал виден вместе с окном игры, чтобы наблюдать вывод. Это простой способ отладки.

Простой таймер с текстовым обратным отсчётом

Обработка событий по таймеру и запуск действия

Когда таймер истёк, может сработать функция, например, отрисовка прямоугольника или активация бонуса. Примерно так выглядит триггер в on_draw или в update:

class GameWindow(arcade.Window):
    # ... инициализация как выше

    def on_draw(self):
        arcade.start_render()
        # Рисуем сцену...
        if self.timer.is_expired():
            self.draw_rectangle()

    def draw_rectangle(self):
        arcade.draw_rectangle_filled(WIDTH // 2, HEIGHT // 2, 100, 100, arcade.color.RED)

Отрисовку обычно выполняют в on_draw, а логику — в on_update. В больших проектах логичнее проверять таймеры в update и ставить флаги для отрисовки.

Игровая сцена с игроком, платформой и объектом события (красный квадрат)

Пауза, сброс и возобновление таймера

Методы pause/resume/reset полезны при постановке игры на паузу, переключении сцен или при сохранении состояния.

Рекомендации:

  • При паузе игры вызывайте timer.pause() для всех активных таймеров.
  • При смене уровня — сохраняйте elapsed_before_pause и duration, чтобы восстановить состояние.
  • reset() — полезен для подготовки таймера к следующему раунду.

Пример методов уже был показан в реализации класса Timer выше.

Визуальная отдача таймера в интерфейсе

Показывайте оставшееся время в HUD (текст, бар прогресса или круговой индикатор). Это улучшает восприятие и помогает игроку планировать действия.

Пример отрисовки текста в окне игры:

    def on_draw(self):
        arcade.start_render()
        # ...рисуем сцену
        remaining_time = self.timer.get_remaining_time()
        if self.timer.is_running or remaining_time > 0:
            text = f"Countdown: {remaining_time:.1f} s"
            arcade.draw_text(text, 10, 10, arcade.color.BLACK, 18)

Можно заменить текст на графический элемент — полосу заполнения, цветовую индикацию (зелёный → жёлтый → красный) или анимацию.

Игровая сцена с визуальным таймером и платформой

Дополнительные функции и идеи для геймплея

Временные усилители и бонусы

Периодически появляющиеся предметы, дающие временный эффект (ускорение, неуязвимость), стимулируют мобильность и риск. Сделайте их видимыми только ограниченное время и используйте таймер для удаления объекта.

Ограниченные по времени испытания

Участки уровня или головоломки, которые нужно пройти за N секунд, добавляют напряжение. Награда за укладывание в меньшее время — очки, доступ к секрету или рассказу.

Враждебные таймеры и препятствия

Платформы, которые появляются и исчезают по графику, или враги с временными фазами (например, неуязвимость 5 секунд). Таймеры здесь — часть механики движения и позиционирования.

Лучшие практики при работе с таймерами

Тестируйте и балансируйте

Проводите тестирование с реальными игроками (playtests) и собирайте фидбэк о чувстве времени и сложности. Параметры, которые стоит варьировать: длительность таймера, время появления/исчезновения объектов, величина наград.

Обратная связь игроку

Показывайте оставшееся время и давайте предупреждения (звуки, мигание), когда таймер близок к нулю. Это улучшает UX и предотвращает неприятные сюрпризы.

Единый подход к измерению времени

Используйте одну систему времени во всём проекте, например, секунды и time.time() или игровую дельту (dt) в on_update. Смешивание реаловременных и кадровых измерений без конвертации приводит к багам.

Обработка краевых случаев

Обработайте ситуации: игра свернута, вкладка неактивна, низкий FPS, сохранение/загрузка. Решения:

  • На паузу при потере фокуса: pause() для всех таймеров.
  • Храните абсолютные метки времени (time.time()) для критичных таймеров, тогда восстановление точнее.

Когда таймеры мешают (контрпримеры)

  • Таймеры делают игру стрессовой, когда нет возможности подготовиться — избегайте «смертельных» отсчётов без раннего предупреждения.
  • Множественные независимые таймеры могут создать хаос: лучше группировать и визуально разграничивать источники таймеров.
  • В многопользовательских играх локальные таймеры, не синхронизированные с сервером, ведут к рассогласованиям. Используйте серверные метки времени для PvP.

Альтернативные подходы

  • Использовать часы игрового движка (game time / dt) вместо time.time(). Это полезно при замедлениях/ускорениях времени в игре.
  • Event scheduler / очередь событий: вместо отдельных таймеров — планировщик, который вызывает события в заданное время.
  • Короутины/асинхронность: в некоторых движках (или в Python с asyncio) удобно писать последовательные сценарии с ожиданием.

Ментальные модели и эвристики

  • Модель «один таймер — одна цель»: привязывайте таймер к одной механике, чтобы проще управлять и отлаживать.
  • Приоритеты: таймеры UI (индикация) < таймеры логики (срабатывают на условие) < серверные таймеры (авторитетные).
  • Heuristic: если действие надо синхронизировать между игроками — используйте серверные метки или отдельный синхронизатор.

Быстрый набор проверок: чеклист ролей

Разработчик:

  • Все таймеры объявлены централизованно или в логичных местах.
  • Поддерживаются pause/resume/reset.
  • Нет накапливающих утечек при создании таймеров.

Дизайнер уровня:

  • Игрок получает визуальный индикатор оставшегося времени.
  • Таймеры проверены на восприятие игроком (playtest).

QA:

  • Таймер корректно ведёт себя при сворачивании/восстановлении приложения.
  • Критерии срабатывания и отката проверены для всех состояний.

Мини-методология: как ввести таймер в проект за 5 шагов

  1. Определите назначение таймера (зачем и какие ощущения он должен вызывать).
  2. Выберите единицы измерения (секунды, кадры) и источник времени (time.time() или dt).
  3. Реализуйте класс Timer с методами start/pause/resume/reset/get_remaining_time.
  4. Интегрируйте визуальное представление и звуковые подсказки.
  5. Протестируйте в условиях боевого использования и соберите фидбэк.

Шпаргалка (cheat sheet) — частые методы и паттерны

  • start(): запуск с нуля или продолжение (в зависимости от реализации).
  • pause(): сохранить прогресс и остановить счёт.
  • resume(): возобновить с учётом ранее накопленного времени.
  • reset(): сброс всех значений.
  • is_expired(): true, когда время вышло.
  • get_remaining_time(): оставшееся время, неотрицательное.

Критерии приёмки

  • Таймер корректно стартует при нажатии назначенной клавиши/события.
  • При паузе приложения все активные таймеры останавливаются и восстанавливают состояние.
  • В GUI отображается оставшееся время и предупреждение за N секунд до истечения.
  • При истечении таймера вызывается назначенное действие и оно не повторяется несколько раз по ошибке.

Тесты и сценарии приёма

  1. Старт и истечение: стартовать таймер на 3 секунды, дождаться истечения, проверить срабатывание события.
  2. Пауза/возобновление: старт -> подождать 1.5 с -> пауза -> подождать вне игры 2 с -> resume -> убедиться, что остаток ~1.5 с.
  3. Смена сцены: старт -> перейти на другую сцену -> вернуться -> проверить, что состояние восстановлено согласно требованиям.
  4. Нагрузочное тестирование: создать 1000 независимых таймеров, убедиться, что нет утечек памяти и производительность в пределах допустимого.

Сводное резюме

Таймеры — простой, но мощный инструмент для обогащения геймплея. Правильно спроектированный таймер учитывает паузы, даёт игроку понятную обратную связь и проходит тщательное тестирование. Для сетевых игр рекомендуется опираться на серверное время. Используйте централизованные решения для управления множеством таймеров и создавайте удобные UX-индикаторы для игрока.

Важно: подбирайте длительность и частоту событий по результатам playtest — механика, которая кажется интересной разработчику, может оказаться слишком напряжённой для игроков.

Краткое руководство для публикации изменений (SOP)

  • Обновить Timer в репозитории, добавить unit-тесты для pause/resume/reset.
  • Добавить визуализацию в HUD (текст + цветовая шкала).
  • Провести локальный playtest с 5–10 игроками, собрать замечания.
  • На основании фидбэка отрегулировать длительности/видимость таймеров и вернуть на QA.

Заключение

Таймеры дают множество возможностей: от простого обратного отсчёта до сложных механик с синхронизацией и эффектами. Начинайте с простых примеров, добавляйте визуальную и звуковую отдачу, тестируйте и итеративно улучшайте баланс. Экспериментируйте с альтернативными подходами (scheduler, engine time, coroutines) там, где это оправдано.

Поделиться: X/Twitter Facebook LinkedIn Telegram
Автор
Редакция

Похожие материалы

Minecraft VR на Quest 2 и ПК — как запустить
VR игры

Minecraft VR на Quest 2 и ПК — как запустить

Как сделать кроссоверный Ethernet‑кабель
Сети

Как сделать кроссоверный Ethernet‑кабель

Как вести заметки в Notion — практические приёмы
Productivity

Как вести заметки в Notion — практические приёмы

Отключить Popular Highlights на Kindle
Руководство

Отключить Popular Highlights на Kindle

Авторское право на YouTube: что такое strike
Видео

Авторское право на YouTube: что такое strike

Пропуск звонков через «Не беспокоить» на iPhone
iOS

Пропуск звонков через «Не беспокоить» на iPhone