Как добавить текстуры в Blender

Мир вокруг нас наполнен текстурами: поверхности почти всех видимых объектов имеют визуальную «шкурку». В компьютерной графике «текстура» — это то, как выглядит поверхность объекта (цвет, узор, мелкие детали), и она независима от формы модели.
В этой статье подробно показано, как добавить текстуру в Blender и заставить её правильно отображаться на 3D-объекте.
Начало работы
Прежде чем приступать, подготовьте два компонента:
- Файл текстуры, сохранённый на компьютере. Это может быть один файл изображения (например, PNG или JPEG) или набор файлов PBR (Albedo/Base Color, Roughness, Metallic, Normal и т. п.). PBR — подход, при котором текстуры хранят физические свойства поверхности для реалистичного рендера.
- Объект в сцене, к которому вы будете применять текстуру. В примерах ниже используется простая кубическая модель и пара более сложных объектов для демонстрации различий при развёртке.
Где взять текстуры: бесплатные ресурсы вроде PolyHaven предоставляют качественные PBR-наборы. Можно использовать и любые другие форматы, поддерживаемые Blender.
Сопутствующее: Начало работы с Blender: руководство для новичков.
Шаг 1: Создать новый материал
Перед тем как добавить текстуру, объект должен иметь материал. Порядок действий:
- Выберите объект в 3D Viewport (левый клик).
- Откройте вкладку «Materials» (иконка сферы) в правой части окна свойств.
- Нажмите плюс (+), чтобы добавить слот материала, если его ещё нет.
- Нажмите кнопку New, чтобы создать новый материал.
- Переименуйте материал для удобства (например, example или «дерево»).
Теперь объект имеет материал — можно переходить к применению текстуры.
Шаг 2: Импортировать и применить текстуру
- В панели материалов найдите параметр Base Color (Базовый цвет).
- Нажмите на маленькую жёлтую точку (слот), чтобы открыть список типов шейдеров/текстур.
- Выберите Image Texture.
- Нажмите Open и укажите файл текстуры на диске.
Если после этого визуально ничего не изменилось — переключите режим просмотра в 3D Viewport на Material Preview (иконка сферы в верхней правой части окна просмотра) или на Rendered, чтобы увидеть полную модель с текстурой.
Совет: если у вас набор PBR-карт, подключайте Normal Map в соответствующий слот шейдера (через ноду Normal Map), а Roughness/Metallic — в соответствующие входы Principled BSDF.
Шаг 3: Сделать UV-развёртку
Чтобы точно контролировать, как текстура проецируется на поверхность, используйте UV-мэппинг — процесс развёртки 3D-поверхности на плоскую 2D сетку.
Пошагово:
- Выберите объект.
- Перейдите в рабочую область UV Editing (вверху интерфейса Blender).
- В 3D Viewport перейдите в Edit Mode (Tab).
- Выделите все вершины/полигоны (A).
- Нажмите U и выберите метод развёртки: Unwrap (обычный), Smart UV Project (авто), Cube Projection, Project From View и т. д.
Выбор метода зависит от формы модели. Для органических форм чаще применяется Unwrap с корректными швами (Mark Seam). Для простых геометрических объектов бывает достаточно Smart UV Project.
Шаг 4: Корректировка UV и очистка
Если после развёртки текстура всё ещё отображается неправильно, выполните следующие действия:
- В Edit Mode выделите нужные полигоны.
- В UV Editor масштабируйте (S), перемещайте (G) и вращайте (R) UV-острова, чтобы текстура соотносилась с поверхностью.
- При необходимости создавайте дополнительные швы и повторно развертывайте участки.
- Используйте Pin/Unpin (P/U) в UV Editor, чтобы фиксировать области при переразвёртке.
Важно: текстуры, не предназначенные для конкретной модели, часто требуют ручной подгонки UV, особенно если рисунок содержит непрерывную структуру (например, текстуру древесины с направлением волокон).
Советы и типичные ошибки
- Ошибка: текстура выглядит размытой. Проверьте разрешение изображения и масштаб UV (увеличьте UV-островы).
- Ошибка: видны швы. Пересмотрите швы (Seams) и постарайтесь размещать их в малозаметных местах. Используйте сглаживание нормалей и корректные Normal Maps.
- Ошибка: цвет кажется неправильным. Убедитесь, что в Image Texture отключён colourspace (для Base Color — sRGB, для Roughness/Metallic/Normal — Non-Color).
- Проблема с PBR-картами: не все наборы имеют одинаковый порядок каналов; проверяйте документацию автора текстуры.
Альтернативные подходы
- Использовать процедурные текстуры Blender (Noise, Musgrave, Voronoi) когда нельзя или нежелательно применять растровые картинки.
- Проекционное наложение (Project From View) — полезно для текстурирования элементов интерфейса или спортивной экипировки, где требуется точное соответствие виду камеры.
- Использовать UDIM-сетку для больших или детализированных проектов (оптимально для киносъёмки и высокополигональных моделей).
Мини-методология быстрой работы (шаблон)
- Подготовка: собрать PBR-набор или один Base Color.
- Материал: создать новый материал, подключить Base Color и прочие карты.
- Быстрая развёртка: Smart UV Project для черновой проверки.
- Корректировка: ручная правка швов и масштабов UV.
- Финальный рендер: проверить в Rendered и подправить шейдеры.
Контрольные списки по ролям
3D-художник:
- Есть материал на объекте.
- Base Color подключён.
- Normal, Roughness проверены.
- UV покрытие без пересечений.
Технический художник:
- Цветовые профили карт корректны (sRGB/Non-Color).
- Текстуры оптимизированы по размеру.
- UDIM/тайлинг настроены.
Критерии приёмки
- Текстура корректно отображается в Material Preview и Rendered без видимых артефактов.
- Не наблюдается искажений при близком просмоте (LOD и mipmap в порядке).
- Швы размещены в малозаметных зонах или замаскированы.
Шпаргалка: горячие клавиши и быстрые приёмы
- A — выделить всё в Edit Mode.
- Tab — переключение Object/Edit Mode.
- U — меню UV Unwrap.
- S/G/R — масштаб/перемещение/вращение в UV Editor и 3D Viewport.
- P — pin в UV Editor, U — unpin.
- Shift+Z или переключатель — переход в режим Rendered.
Пошаговая блок-схема принятия решения
flowchart TD
A[Есть готовая растровая текстура?] -->|Да| B[Создать материал и подключить Image Texture]
A -->|Нет| C[Использовать процедурную текстуру или скачать PBR]
B --> D{Объект развернут?}
D -->|Да| E[Корректировать UV: S/G/R]
D -->|Нет| F[Перейти в UV Editing и выполнить U -> Unwrap]
E --> G[Проверить в Material Preview]
F --> G
G --> H{Артефакты/швы?}
H -->|Да| I[Изменить швы, Pin/Unpin, повторить]
H -->|Нет| J[Готово к финальному рендеру]Однострочный глоссарий
- PBR — physically based rendering, метод реалистичного рендера на основе физических свойств материалов.
- UV — двумерная координатная система текстурирования, где U и V — оси плоской текстуры.
Заключение
Blender предоставляет гибкие инструменты для работы с текстурами: от простого импорта Image Texture до тонкой ручной настройки UV и подключения множества PBR-карт. Начните с базового рабочего процесса: материал → Image Texture → UV-развёртка → корректировка. После отработки этих шагов вы сможете применять более сложные приёмы (UDIM, процедурные шейдеры, тонкая подгонка нормалей).
Важно: экспериментируйте с комбинацией растровых и процедурных карт — это даёт лучшие визуальные результаты при разумной стоимости ресурсов.
Краткий список дальнейших действий: скачать подходящий PBR-набор, попрактиковаться на нескольких формах (куб, сфера, органика), протестировать рендер в разных режимах.
Похожие материалы
Как установить Pikashow на Windows 11
Отключить Live Captions в Google Chrome
Нумерованный список в Word через клавиатуру
Добавить сообщение входа в Windows 11
Разделы диска и точки монтирования в Linux