Гид по технологиям

Retopology в Blender: как сделать сетку чистой и работоспособной

8 min read 3D моделирование Обновлено 23 Nov 2025
Ретопология в Blender: шаги и чек‑листы
Ретопология в Blender: шаги и чек‑листы

Ретопология модели в Blender, этап построения чистой топологии

Изображение показывает общий процесс ретопологии в Blender: наложение новой, упорядоченной сетки поверх высокополигональной модели.

Что такое ретопология

Ретопология сцены в Blender с наложением новой сетки

Без указания авторства, скриншот приложения

Ретопология — это создание новой, более оптимизированной топологии поверх существующей модели. Цель — сохранить визуальные детали при уменьшении числа полигонов, улучшить деформации при анимации и упростить работу с UV, шейдерами и текстурами.

Определение в одну строку: ретопология — это перестройка поверхности модели, при которой приоритеты смещаются с детализации в пользу удобства производства.

Зачем ретопологизировать модель

Ретопологизированная сетка головы в Blender с упорядоченными полигонами

Без указания авторства, скриншот приложения

Когда нужно ретопология:

  • Для анимации: корректные петли рёбер (edge loops) и равномерная плотность полигонов улучшают деформации кожи и мышц.
  • Для UV и текстурирования: упорядоченная сетка облегчает развёртку и закрепление швов.
  • После скульпта: скульптовые модели обычно дают «хаотичную» геометрию, её надо упростить для рендеринга и оптимизации.
  • После 3D‑сканов: топология сканов часто шумная и плотная — ретопология упрощает её для игровых и интерактивных приложений.
  • Для игровых и мобильных платформ: нужно уменьшать полигоны, сохраняя силу визуала через нормал‑мапы.

Важно: ретопология полезна и на ранних стадиях — если вы быстро делаете заготовки в Sculpt Mode, уже на следующем шаге стоит строить чистую базовую сетку.

Что делает сетку «чистой»

Чистая топология лица с равномерными квадратичными полигонами

Без указания авторства, скриншот приложения

Критерии чистой сетки:

  • Единство структуры: все грани логично связаны, нет плавающих вершин.
  • Равномерная плотность там, где нужны детали, и менее плотная там, где можно сэкономить полигоны.
  • Edge flow: рёбра следуют за анатомическими или функциональными формами (линия щёк, губ, суставов).
  • Преимущество квадов (quads) над треугольниками и n‑гономами, но приемлемы исключения в местах со «полисами» (poles).
  • Отсутствие пересечений, дыр и наложений нормалей.

Поля (poles) — это вершины, из которых выходит больше или меньше обычного количества рёбер; их размещают в неприметных местах.

Инструменты и рабочие процессы в Blender

Основные подходы:

  • Remesh в режиме Sculpt: быстрый воксельный переприподбор сетки, удобен для ранних стадий или базовой подготовки.
  • Remesh модификатор: контролируемая версия воксельного ремеша, можно использовать в модификаторном стеке.
  • Poly Build и инструмент «Создание полигона»: ручная сборка сетки по поверхности с автослиянием вершин.
  • Shrinkwrap модификатор: создаёт поверхностную обёртку с отступом — удобно при создании ретопо‑слоя поверх сложной формы.
  • Ручная постройка «с нуля»: планшет/мышь, строите полигоны по памяти и направлению рёбер.

Рекомендации по комбинированию методов:

  1. Выровнять и убрать грубые шумы в Sculpt Mode с помощью Remesh (низкое разрешение).
  2. Использовать Shrinkwrap для создания базового ретопо‑слоя вручную или с Poly Build.
  3. Для областей с меньшими требованиями применить Remesh модификатор, чтобы сэкономить время.
  4. Завершить деталями вручную: глаза, рот, уши, суставы — там важен правильный edge flow.

Совет: всегда работайте в нескольких слоях: одна база для формы, вторая — для деталей, третья — для финальной плотности.

Пошаговый мини‑метод ретопологии (SOP)

  1. Подготовка: сделать копию оригинальной модели, очистить незаметные артефакты и нормали. Зафиксировать масштаб и трансформации (Apply Scale/Rotation).
  2. Remesh низкого разрешения, если поверхность очень шумная.
  3. Создать плоскость или сетку для ретопологии и применить Shrinkwrap с привязкой к исходной модели.
  4. Включить Snapping к поверхности и Auto Merge Vertices для Poly Build.
  5. Постепенно строить рёбра по важным анатомическим линиям и соединять их в квадраты.
  6. Проверить деформации: сделать тест‑позу и простую анимацию для участков с ожидаемой деформацией.
  7. Развёртка UV: сделать швы в местах с минимальной видимостью и проверить/поправить растяжения.
  8. Bake нормалей и карт деталей с high‑poly на low‑poly.

Правила и эвристики

  • Используйте квадры там, где нужны предсказуемые деформации. Триангуляция допустима в статичных частях.
  • Распределяйте полигоны по приоритету: лицо > торс > руки > ноги (в зависимости от сцены и фокуса).
  • Сохраняйте логику edge flow вдоль мышц и линий сгиба.
  • Размещайте poles в неглазных зонах: внутри уха, под одеждой, в промежутках.
  • Не гонись за минимальными полигонами любой ценой — лучше чуть больше, чем проблемная сетка.

Когда ретопология не нужна или не помогает

  • Для очень простых объектов, где скульптовая детализация не требуется и UV можно сделать прямо на high‑poly.
  • Для процедурных ассетов, генерируемых на лету: ретопология может быть лишней тратой времени.
  • Для быстрых прототипов, где фокус на концепте, не на финальной оптимизации.

Контрпример: если цель — единственный близкий рендер ландшафта со сканированной поверхностью, может быть быстрее работать с high‑poly и использовать displacement вместо ретопологии.

Практические проверки и критерии приёмки

Критерии приёмки финальной ретопологии:

  • Нет видимых разрывов, дыр или пересечений сетки.
  • Edge flow логичен и поддерживает ожидаемые деформации.
  • Плотность полигонов соответствует целям платформы (игры, анимация, рендер).
  • UV развёртка минимизирует швы в заметных местах и не содержит сильного искажения.
  • Нормали и карты (normal, AO) корректно запекаются и дают ожидаемый визуальный результат.

Тесты для проверки:

  • Применить простую риг‑позу и смотреть на деформации.
  • Сделать bake нормалей и посмотреть на артефакты в текстуре.
  • Увеличить сглаживание и проверить, не появляются ли проминания.

Чек-листы для ролей

Чек‑лист моделера:

  • Проверил масштаб и трансформации.
  • Очистил лишние вершины и дубликаты.
  • Построил основной edge flow по анатомии.
  • Расставил швы для UV.

Чек‑лист риггера:

  • Проверил деформации на ключевых позах.
  • Попросил моделера исправить проблемы с петлями рёбер.
  • Удостоверился, что веса skinning не «рвут» геометрию.

Чек‑лист художника по текстурам:

  • Проверил UV‑острова на разрыв и растяжение.
  • Развернул и упаковал UV в единый набор.
  • Пробовал bake с разными настройками для уменьшения шума.

Частые ошибки и как их избежать

  • Ошибка: слишком много полигонов в местах без деталей. Решение: перенести плотность туда, где нужна детализация.
  • Ошибка: плохой edge flow вокруг рта и глаз. Решение: строить кольцевые петли вокруг отверстий и суставов.
  • Ошибка: неправильный Shrinkwrap с отрицательным отступом, приводящий к пересечению. Решение: задавать небольшой положительный отступ и вручную корректировать проблемные зоны.

Альтернативы ретопологии и гибридные подходы

  • Воксельная реконструкция для концептов и быстрых правок.
  • Тесселяция и displacement при рендеринге, если цель — статичный кадр с высоким разрешением.
  • Автоматические ретопологизаторы (внешние плагины): быстрый старт, но часто требуют ручной доработки.

Матрица зрелости рабочего процесса

  • Уровень 1 — Черновой: скульпт или скан, без ретопологии. Подходит для концептов.
  • Уровень 2 — Базовый: частичная ретопология ключевых областей (лицо, руки).
  • Уровень 3 — Производственный: полная ретопология, тесты деформации, UV и bake.

Цель вашей команды — поднимать модели как минимум до уровня 2 для рабочих прототипов и уровня 3 для финальных ассетов.

Шаблон плана ретопологии (SOP)

  1. Копировать исходник и зафиксировать трансформации.
  2. Быстрый Remesh для удаления шумов.
  3. Построить базовый edge flow с Poly Build или с помощью Shrinkwrap.
  4. Уточнить критические зоны вручную.
  5. Создать и проверить UV.
  6. Bake карт и финальные проверки.

Примеры тесткейсов для приёмки

  • Поворот головы на 45°/90°: проверить растяжение текстур и швов.
  • Простая анимация ходьбы: посмотреть деформацию бедра и плеча.
  • Bake normals при разной плотности сетки: оценить совпадение деталей.

1‑строчный глоссарий

  • Retopology: перестройка сетки для оптимизации.
  • Edge flow: направление рёбер вдоль формы.
  • Quads: четырёхугольники — желаемый тип полигонов.
  • Shrinkwrap: модификатор для «обёртки» одной сетки поверх другой.
  • Remesh: воксельная переработка сетки.

Советы по производительности и безопасности

  • Всегда сохраняйте версии файла перед крупными операциями remesh или bake.
  • Работайте на копиях слоёв и выключайте модификаторы при bake, если это необходимо.
  • Для больших сцен используйте отложенный bake и внешние утилиты, если Blender начинает «тормозить».

Короткая социальная публикация

Ретопология делает ваши 3D‑модели пригодными для анимации, UV и игровых движков. В Blender это можно сделать вручную или комбинировать Remesh, Poly Build и Shrinkwrap для лучшего результата.

Краткое объявление для команды (100–200 слов)

Ретопология — ключевой этап подготовки модели к дальнейшему производству. Команде рекомендуется стандартизировать рабочий процесс: 1) блокировать трансформации, 2) использовать Remesh для грубой очистки, 3) строить ретопо вручную в критических зонах с Poly Build и Shrinkwrap, 4) проверять деформации на тестовых позах, 5) делать UV и bake карт. Такой подход сократит доработки на этапах риггинга и текстурирования и улучшит итоговое качество ассетов.

Итог

Ретопология — это инвестиция в долгосрочное качество ассетов. Правильно проведённая ретопология ускоряет риггинг, уменьшает проблемы при анимации и упрощает текстурирование. Начните с базовых техник и постепенно добавляйте автоматизацию там, где она оправдана. Постоянно проверяйте деформации и готовьте модели с той плотностью полигонов, которая соответствует цели проекта.

Ключевые действия перед сохранением проекта: проверить нормали, удалить дубликаты, прогнать базовые тесты деформации, bake карты и создать резервные версии.

Поделиться: X/Twitter Facebook LinkedIn Telegram
Автор
Редакция

Похожие материалы

Как проверить и освободить RAM на Mac
Mac

Как проверить и освободить RAM на Mac

Повышенная защита в Microsoft Edge
Безопасность

Повышенная защита в Microsoft Edge

Кто просматривает ваш профиль в Instagram
Безопасность

Кто просматривает ваш профиль в Instagram

Восстановление удалённых сообщений в Microsoft Teams
IT-поддержка

Восстановление удалённых сообщений в Microsoft Teams

Автоматизация задач в Windows — Task Scheduler и Shutter
Windows

Автоматизация задач в Windows — Task Scheduler и Shutter

Несколько рабочих окружений Linux на одном ПК
Linux

Несколько рабочих окружений Linux на одном ПК