Гид по технологиям

Моделирование в Blender по эталонным изображениям

8 min read 3D моделирование Обновлено 31 Dec 2025
Моделирование по референсу в Blender
Моделирование по референсу в Blender

Использование эталонного изображения в Blender для моделирования столика.

Эталонные изображения в Blender помогают моделировать конкретные объекты: автомобиль, персонажа или бытовую вещь. В этом руководстве подробно показано, как импортировать референсы в Blender и следовать их дизайну вплоть до мелких деталей.

Поиск изображений для моделирования — это творческий и интересный процесс. Сайты вроде Pinterest и другие коллекции содержат много вдохновляющих референсов по моде, архитектуре и прочим темам.

Что нужно знать заранее

Коротко о терминах:

  • Референс: эталонное изображение, по которому вы моделируете. Одной фразой — визуальная инструкция.
  • Примитив: базовый объект в Blender (куб, сфера, плоскость). Используется для блокировки формы.
  • Ортографический вид: отсутствие перспективы, полезен для точного выравнивания.

Важное: модель, сделанная по референсу, опирается на точность изображений. Нечёткие или деформированные фотографии усложняют работу.

Шаг 1. Выбор подходящих референсов

Первое — подобрать изображения. Для учебного примера в статье использован Oscar end table от Zanotta с 2D-чертежом в трёх проекциях. Если хотите повторить шаги, найдите набор изображений с фронтальной, боковой и верхней проекциями.

Рекомендации по выбору референса:

  • Ищите изображения с ровной съемкой по осям, без сильных искажений объектива.
  • Отдавайте предпочтение чертежам с несколькими проекциями для мебели и промышленных предметов.
  • Снимки реальных предметов полезны для текстур, материалов и пропорций.

Примечание: если у вас нет всех трёх проекций, можно моделировать по двум и подбирать толщину и глубину по фото или по здравому смыслу.

Шаг 2. Импорт референсных изображений в сцену

Добавление референсных изображений в Blender.

Импортировать изображения просто, но важно, чтобы они оказались в ортографическом виде и были корректно выровнены в пространстве.

Пошагово:

  1. Находясь в Object Mode, нажмите Numberpad 5 для переключения в ортографическое представление.
  2. Нажмите Numberpad 1, чтобы выровнять вид по осям X и Z (фронтальная проекция).
  3. Нажмите Shift + A и выберите Add → Image → Reference. Первая картинка должна быть фронтальной проекцией.
  4. Нажмите Numberpad 3, чтобы перейти в боковой вид, и добавьте вторую картинку как Reference. При необходимости добавьте верхний вид.

Выравнивайте изображения по ключевым точкам: ножки, верхняя поверхность, края. Пока вы не выровняете проекции, будет сложно правильно блокировать форму.

Важное: после выравнивания сделайте все три изображения невыбираемыми, чтобы случайно не сдвинуть их при моделировании.

Как сделать изображения невыбираемыми

Сделание референсов в Blender невыбираемыми через Outliner.

  1. Откройте Outliner.
  2. Нажмите на фильтр и включите параметр Selectable в списке видимых значков.
  3. Отключите Selectable для всех слоёв с референсными изображениями.
  4. При желании поместите изображения в новую коллекцию для порядка.

Совет по прозрачности: в панели Properties найдите опцию Opacity (через поиск), и отрегулируйте ползунок для всех референсов. Низкая непрозрачность помогает видеть пересекающиеся элементы и облегчает подгонку.

Референсы и основной меш в сцене Blender.

Полезно держать несколько реальных фотографий проекта рядом. Они помогут при выборе толщины, радиусов скруглений и материалов.

Шаг 3. Добавление примитивов для приближения к референсу

Ремесло начинается с простого: используйте примитив для блокировки основных объёмов.

Для Oscar подойдёт обычный куб. Вставьте куб, масштабируйте и сдвигайте по осям, пока его форма не совпадёт с силуэтом столика со всех сторон.

Использование куба-примитива для создания 3D-модели в Blender.

Идея — получить корректную базовую пропорцию прежде, чем добавлять детали.

Шаг 4. Черновая моделировка примитивов

Переходите в Edit Mode и начните «высекать» форму из базовой геометрии.

Во время этого этапа включите X-Ray (Alt + Z) для видимости внутренних ребер.

Использование Inset Faces для формирования фасада ящика.

Инструменты и приёмы:

  • Используйте Bevel или Inset Faces, чтобы выделить фасад ящика и добавить рамку вокруг него.
  • Knife помогает прорезать контуры ручки и других деталей. После каждой точки можно фиксировать ось нажатием X, Y или Z.
  • Зеркалирование операций из панели модификаторов или применение Mirror ускорит симметричную работу.
  • Extrude даёт толщину плоским элементам.
  • Добавляйте новые примитивы для ножек или ручки и затем Join в Object Mode.
  • Включите Snap опции для аккуратных привязок.

Другие полезные инструменты: Edge Loops для добавления ребер, Spin для вращательных форм. После каждого действия удаляйте лишние полигоны.

Шаг 5. Очистка меша

Когда базовая форма готова, очистите меш и проверьте нормали.

Очистка меша в Blender через инструменты Mesh Clean Up.

Основные шаги очистки:

  • В Edit Mode откройте Mesh → Clean Up и применяйте инструменты по мере необходимости.
  • Limited Dissolve удаляет избыточные ребра, сохраняя форму.
  • Delete Loose удаляет свободную геометрию.
  • Decimate можно использовать для уменьшения количества полигонов, но используйте с осторожностью: результат иногда нарушает силуэт.
  • Fill Holes автоматически закрывает пропуски, похож на обычный Fill, но работает по всему мешу.

Проверяйте нормали: если они направлены внутрь, переверните их через Recalculate Normals.

Теперь можно добавлять скругления, радиусы и мелкие элементы вроде ножек и ручки.

Связанные материалы: Как разделить меш в Blender.

Шаг 6. Добавление деталей

Добавление деталей к модели в Blender: ручка, ножки, фасад.

Для органических форм (растения, персонажи) лучше перейти в Sculpt Mode. Для мебели достаточно Edit Mode и комбинации экструдирования, инсетирования и пропорционального редактирования.

Полезные методы:

  • Простые трансформации вершин и ребер для диагональных связей под столом.
  • Subdivide добавить кривизну ручке или скруглить ножки.
  • Proportional Edit плавно перераспределяет топологию и создаёт естественные переходы.
  • Добавляйте модификатор Bevel для контролируемых скруглений на финальном этапе.

Когда детали готовы, проверьте, как модель выглядит в разных ортографиях и в перспективном виде.

Базовая 3D-модель столика после моделирования.

Совет дизайнера: сделайте столик таким, каким хотите видеть в комнате — экспериментируйте с пропорциями и материалами.

Связанные материалы: Работа с UV в Blender для начинающих.

Когда этот метод подходит, а когда нет

Подходит для:

  • Твёрдых промышленных форм и мебели с чёткими краями.
  • Объектов, где доступны фронтальная и боковая проекции.
  • Быстрого блокирования и последующей детализации.

Не подходит, или будет сложен, когда:

  • У вас только один референс и нет информации о глубине.
  • Предмет органический и требует скульптинга с нуля (например, лицо человека).
  • Фотографии имеют перспективные искажения и отсутствие одновременной геометрической точности.

Альтернативные подходы:

  • Grease Pencil — для первичного наброска прямо в 3D-пространстве.
  • Photogrammetry — для реконструкции реальной формы по множественным фотографиям.
  • Box modeling от самых крупных форм к мелким деталям с ранним ретопологированием.

Быстрая методология: шаги для повторяемого результата

  1. Найдите 2–3 корректных референса. 2. Импортируйте как Reference и выровняйте по ортографии. 3. Зафиксируйте изображения как невыбираемые. 4. Блокируйте форму примитивами. 5. Перейдите в Edit Mode и прорежьте форму инструментами Knife, Inset, Bevel. 6. Очистите меш, проверьте нормали. 7. Добавьте детали, скругления и подготовьте модель к UV/текстурированию.

Контроль качества и критерии приёмки

Критерии приёмки модели по референсу:

  • Силуэт совпадает с референсом с точностью, достаточной для цели проекта.
  • Нет перевёрнутых нормалей или свободной геометрии.
  • Топология не содержит излишних треугольников в зонах, где ожидаются сглаживания.
  • Все примитивы, используемые для деталей, корректно присоединены и подключены к модификаторам.

Критерии для LOD (уровней детализации):

  • LOD0: полная сцена, все детали. Подходит для рендеров ок. 4k.
  • LOD1: средняя детализация, удалены микродетали. Подходит для близкого геймплея.
  • LOD2: низкая детализация, сохранён силуэт. Для дальнего плана.

Уровни зрелости модели

  • Базовый: блок из примитивов, правильные пропорции, минимум деталей.
  • Средний: чистый меш, простые скругления, основные детали как ручки и ножки.
  • Продвинутый: финальная геометрия с оптимизированной топологией, UV-развёртка и основная текстура.

Чек-листы по ролям

Для новичка:

  • Импортировал референсы и выровнял их в ортографии.
  • Сделал изображения невыбираемыми.
  • Блокировал форму одним или несколькими примитивами.
  • Сохранил файл перед серьёзными правками.

Для 3D-художника:

  • Проверил нормали и провёл Limited Dissolve для удаления лишнего.
  • Добавил модификаторы Mirror и Bevel по необходимости.
  • Подготовил LOD и отделил детали для текстурирования.

Для технического художника:

  • Оптимизировал полигоны для целевой платформы.
  • Подготовил UV-швы и базовую текстуру альбедо.
  • Проверил экспорт в нужный формат (FBX, OBJ, glTF).

Шаблон приёмки (таблица)

ПунктСтатусКомментарий
Совпадение силуэтаДа / НетУказать отклонения
НормалиДа / НетПересчитать по необходимости
Лишняя геометрияНет / ЕстьУдалить Loose
UV готовыДа / НетПодготовить перед текстурой

Мини-галерея крайних случаев

  • Отсутствует боковая проекция: моделируйте по двум видам и используйте референсы из других похожих объектов.
  • Референс в перспективе с сильным искажением: корректируйте перспективу в графическом редакторе либо используйте Photogrammetry.
  • Очень органическая форма: сначала скульптинг, затем ретопология.

Краткий глоссарий в одну строку

  • Reference: изображение-основа для моделирования.
  • Primitive: базовый 3D-объект в Blender.
  • X-Ray: режим просмотра, показывающий внутренние ребра.
  • Limited Dissolve: инструмент удаления лишних ребер.

Советы по производительности и экспорту

  • Работайте в режимах, подходящих для вашей машины: ограничивайте Subdivision при редактировании.
  • Перед экспортом отключите невидимые коллекции и примените все трансформации (Ctrl + A → All Transforms).
  • Для игровых движков оптимизируйте топологию и создайте LODы.

Социальный тизер

Короткая анонсная версия: быстрое руководство по моделированию из референсов в Blender. Подходит для мебели и промышленных объектов. Научитесь импортировать Reference, блокировать форму примитивами и доводить модель до чистого меша.

Итог

Моделирование по референсам — универсальная и надёжная техника. Она ускоряет процесс и повышает точность. Начните с качественных изображений, блокируйте форму примитивами, постепенно добавляйте детали и не забывайте выравнивать и оптимизировать меш перед текстурированием. Эта последовательность применима к большинству твердых объектов и является хорошей отправной точкой для дальнейшего освоения Blender.

Важное: проверяйте соответствие референсам на каждом крупном этапе и сохраняйте промежуточные файлы. Это экономит время при откате к рабочему состоянию.

Поделиться: X/Twitter Facebook LinkedIn Telegram
Автор
Редакция

Похожие материалы

Редактировать и отменять сообщения в Messages на Mac
macOS

Редактировать и отменять сообщения в Messages на Mac

Quick Notes на iPad и Mac: как пользоваться
iPad и Mac

Quick Notes на iPad и Mac: как пользоваться

Как сохранить сразу несколько фото из Safari на iPhone
iOS

Как сохранить сразу несколько фото из Safari на iPhone

Сохранить заметки Apple Notes в PDF
Технологии

Сохранить заметки Apple Notes в PDF

Live Text в iOS 15 — включение и использование
iOS

Live Text в iOS 15 — включение и использование

Скрыть и удалить панели настроек в macOS
macOS

Скрыть и удалить панели настроек в macOS