Полное руководство по NURBS в Blender

Введение
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) — это математический способ описания гладких кривых и поверхностей. В Blender NURBS удобны, когда вы хотите «вырасти» форму процедурно, а не вылепливать её вручную или собирать из отдельных полигонов. NURBS дают высокий контроль над кривизной через контрольные точки и веса, поэтому они особенно полезны для промдизайна, автомобилей, сосудов и любых объектов, где критична бесшовная гладкость.
Важно: NURBS в Blender работают немного иначе, чем кривые Безье. Понимание отличий сокращает количество ошибок при переходе к сеткам.
Что такое NURBS — одно предложение
NURBS — это набор контрольных точек и весов, который описывает гладкую кривую или матрицу поверхностей; изменение точек и весов управляет формой, а параметр разрешения управляет визуальной детализацией.
Как создаются NURBS в Blender
NURBS в Blender можно добавить через меню Добавить в Объектном режиме. В зависимости от категории вы найдёте разные пресеты:
- В меню Кривая: NURBS Curve и NURBS Circle.
- В меню Поверхность: NURBS Curve, NURBS Circle, NURBS Surface, NURBS Cylinder, NURBS Sphere, NURBS Torus.
Ключевое различие: объекты из категории Кривая имеют один интерполяционный параметр вдоль кривой; объекты из категории Поверхность всегда имеют два параметра (матрица строк и столбцов). Проще говоря, кривую можно «развернуть» в поверхность, когда добавляется второе направление интерполяции.
Совет: если вам нужна полноценная сетка в конце конвейера — планируйте конвертацию изначально, чтобы избежать пересчётов разрешения и переплетения топологии.
Работа с контрольными точками и весом
После добавления NURBS вы увидите контрольные точки. Саму кривую/поверхность вы напрямую не редактируете — форма задаётся положением контрольных точек и их весом.
- Перемещение: используйте клавишу G, как с обычными вершинами.
- Масштабирование и вращение: клавиши S и R и стандартные оси.
- Разделение/Добавление геометрии: в Режиме правки вы можете выделить сегмент и применить Subdivide.
Для NURBS поверхности вы увидите «клеточную» структуру контрольной сетки. Добавлять отдельные точки нельзя — только целые ряды или столбцы, что отражает двумерную структуру поверхности.
Вес контрольной точки (Weight, поле W в настройках контрольной точки) — это параметр, который «тянет» кривую в сторону данной точки. Увеличение веса усиливает локальное влияние точки, уменьшение — ослабляет.
Важно: изменение веса не добавляет вершин; оно изменяет вклад точки в вычислении кривой. Для добавления геометрической детализации используйте подразделение (Resolution) или Subdivide.
Параметры разрешения и детализации
В панели Свойств -> Свойства данных объекта (Object Data Properties) есть параметры Resolution (разрешение) — они не создают новых контрольных точек, а управляют числом фрагментов, по которым визуально интерполируется NURBS при отрисовке и при конвертации в сетку.
- Повышение разрешения делает поверхность визуально гладче и увеличивает количество вершин при конвертации.
- Низкое разрешение экономит память и упрощает предварительную работу.
Подсказка: когда вы готовите NURBS для рендера или экспортируете в приложения, требующие полигональной топологии, увеличьте разрешение только перед финальной конвертацией.
Преобразование NURBS в сетку (Mesh)
Когда вы хотите работать с полигональной топологией или использовать инструменты моделинга, которые требуют сетки, выполните преобразование в Mesh.
Шаги:
- В Объектном режиме выберите NURBS-объект.
- В меню Объект выберите Преобразовать -> Сетку.
- Альтернативно: правый клик по объекту -> Преобразовать -> Сетку.
- Нажмите Tab, чтобы вернуться в Режим правки — вы увидите вершины, расположенные вдоль кривой в соответствии с текущим разрешением.
Важно: после конвертации вы получаете полигоны, которые можно редактировать стандартными инструментами. Но следите за плотностью: слишком много полигонов усложнит дальнейшую работу.
Лофтинг (Lofting) NURBS кривых
Lofting — это метод создания непрерывной поверхности между несколькими кривыми или сечениями. В Blender вы можете «натянуть» поверхность между последовательностью NURBS кривых, получая плавный корпус или органическую форму.
Когда использовать:
- Создание корпуса автомобиля, корпуса прибора, лодки.
- Органические формы, где важна контрольная кривизна.
- Моделирование ветвей и ответвлений с контролируемой толщиной.
Как лофтить:
- Поместите несколько NURBS кривых в пространстве как сечения.
- Убедитесь, что у всех секций одинаковое разрешение (количество контрольных точек/подразделений).
- В зависимости от происхождения объектов (Поверхность или Кривая) вы можете собрать поверхность без конвертации; в противном случае предварительно конвертируйте в сетку и используйте Bridge Edge Loops или Surface tools.
Советы и подводные камни:
- Поворот и позиционирование каждой секции сильно влияют на конечную поверхность.
- Непоследовательное разрешение между лофт-элементами вызывает артефакты.
- Если появляется «склеивание» в промежутках, соединяйте секции по очереди и контролируйте направления нормалей.
Латинг (Lathing) и вращение формы
Латинг — классический приём: вы прорабатываете профиль в плоскости, затем вращаете его вокруг оси, получая симметричный объект (ваза, колонна, колесо).
Методы:
- Модификатор Screw: добавьте NURBS профиль, примените модификатор в Объектном режиме и настройте направление и количество оборотов.
- Инструмент Spin в Режиме правки: рисуете профиль в 2D-перспективе и вращаете его на заданный угол.
В завершение нажмите Apply, чтобы получить постоянную сетку, и редактируйте полигоны дальше.
Когда NURBS — хорошая идея, а когда лучше другое
Подходит:
- Объекты с гладкими, аналитически контролируемыми поверхностями.
- Моделирование продуктов промышленного дизайна и транспорта.
- Быстрая концепт-моделирование с точной кривизной.
Не подходит:
- Скульптинг мелких органических деталей с микрорельефом — для этого лучше использовать мультиврезольв-скульптинг или полигональную скульптуру.
- Модели, требующие строгой контролируемой топологии под ретопологию (иногда проще моделировать напрямую в полигональной сетке).
Альтернативы:
- Кривые Безье (Bezier) дают интуитивный контроль для некоторых задач, но не обеспечивают точной аналитической формы окружностей и цилиндров.
- Subdivision Surface + полигональная основа удобнее для скульптинга и органики.
Практические приёмы и хитрости
- Плоская поверхность: выделите все контрольные точки и используйте Scale по оси Z до 0 через панель Параметры последней операции, чтобы выровнять сетку в одну плоскость.
- Быстрая дубликация: дублируйте кривую (Shift+D) и корректируйте положения контрольных точек для создания серии сечений.
- Стабильность лофта: поддерживайте одинаковое направление нормалей для всех участков.
- Отладка артефактов: временно снижайте разрешение и работайте с меньшим количеством фрагментов, чтобы найти проблемную секцию.
Пошаговый рабочий процесс (мини-SOP) для создания корпуса из NURBS
- Планирование: набросайте сечения и определите основную ось.
- Создание: добавьте NURBS кривые/поверхности для каждого сечения через меню Добавить.
- Выровняйте и ориентируйте секции по осям; назначьте одно и то же разрешение.
- Настройка весов для тонкой корректировки локальной кривизны.
- Лофтинг: создайте связывающую поверхность между секциями.
- Проверка на пересечения и скручивание; при необходимости подправьте контрольные точки.
- Конвертация в сетку (Преобразовать -> Сетку) и финальная ретопология или художественная правка.
- UV-развёртка и материалы.
Критерии приёмки
- Поверхность не имеет видимых швов и резких переходов.
- Разрешение после конвертации обеспечивает требуемую плотность полигонажа для шейдинга и детализации.
- Нормали направлены корректно, отсутствуют перевёрнутые полигоны.
Контроль качества и тесты
Тесты/критерии приёмки:
- Визуальная проверка на гранях: плавность вдоль шва между секциями.
- Тест рендеринга с сильным шейдером, который выявляет неровности (например, глосс или anisotropic).
- Экспорт в целевой формат (FBX/OBJ) и проверка в приложении-приёмнике.
Ролевая чек-лист-инструкция
Моделлер:
- План: есть ли эскизы и сечения?
- Согласованность разрешения между сечениями.
- Проверка весов и локальных опор точек.
Технический художник:
- Соответствие топологии требованиям пайплайна.
- Конвертация и оптимизация плотности полигонов.
- Тесты экспорта и корректность UV после ретопологии.
Артист/концепт-художник:
- Быстрые итерации формы с низким разрешением.
- Проверка silhouette и ключевых профилей.
- Генерация вариаций путём дублирования и изменения весов.
Частые ошибки и способы их устранения
Проблема: Неровности после лофта
- Причина: несогласованное разрешение или разные направления нормалей.
- Решение: выровнять разрешение, проверить нормали, соединять секции последовательно.
Проблема: «Зажаты» участки при конвертации
- Причина: слишком высокие веса отдельных точек или близко расположенные контрольные точки.
- Решение: уменьшить W, перераспределить точки или добавить промежуточные ряды.
Проблема: слишком плотная сетка после конвертации
- Причина: высокий Resolution при предварительной работе.
- Решение: уменьшить разрешение, выполнить оптимизацию сетки после конвертации (Decimate/Remesh/Retopology).
Примеры использования и сценарии
- Автомобильная юбка и корпус: проектируйте главные сечения (профиль крыши, порога, капота) и лофтите между ними.
- Промышленные изделия: отчасти NURBS воспроизводят CAD-like кривизну, поэтому они хороши для принципиальных форм.
- Органика в стиле ретро: радиусные плавные детали, где важна неизменная кривизна.
Совместимость и экспорт
- NURBS-объекты внутри Blender удобны для внутренних итераций. Для передачи в другие пакеты обычно необходима конвертация в полигоны (Mesh).
- При экспорте в форматы, не поддерживающие NURBS, предварительно преобразуйте объект и проверьте топологию.
Примечание: некоторые DCC/CAD-приложения используют собственные реализации NURBS; при переносе форм могут потребоваться доработки.
Решение: когда лучше использовать кривые Безье
Используйте Безье, если вам требуется интуитивное редактирование ручками и контроль над сегментами с малым количеством точек. Для точных кругов и аналитических поверхностей предпочтительнее NURBS.
Decision tree: выбор инструмента (Mermaid)
flowchart TD
A[Нужна гладкая аналитическая кривая?] -->|Да| B{Требуется 2D профиль или 3D поверхность?}
A -->|Нет| C[Используйте полигональную модель/скульптинг]
B -->|2D профиль| D[Bezier или NURBS профиль]
B -->|3D поверхность| E[NURBS Surface или лофтинг из кривых]
D --> F{Требуется точный круг/цилиндр?}
F -->|Да| G[NURBS Circle]
F -->|Нет| H[Bezier]Краткая галерея крайних случаев
- Очень сложная органика: NURBS неудобны для мелких деталей и микрорельефа.
- Массивные интерсекции: при большом количестве пересечений между NURBS поверхностями проще перейти на полигоны и ретопологию.
1‑строчный глоссарий
- Контрольная точка — точка, управляющая формой кривой.
- Вес (Weight) — коэффициент влияния контрольной точки на кривизну.
- Resolution — параметр визуального дробления для рендера и конвертации.
- Лофтинг — создание поверхности между несколькими сечениями.
- Латинг/Spin/Screw — вращение профиля вокруг оси для получения симметричной формы.
Заключение
NURBS в Blender — гибкий инструмент, который отлично подходит для создания гладких аналитических форм и корпусной геометрии. Освоив контрольные точки, веса, разрешение и процесс конвертации в сетку, вы получите мощный приём в своём арсенале 3D‑моделирования. Начните с простых профилей, повторите лофтинг и латирование, затем усложняйте модели и внедряйте в пайплайн через аккуратную конвертацию и ретопологию.
Важно: протестируйте экспорт в целевые форматы и убедитесь, что требуемая плотность сетки соответствует задачам рендера и анимации.
Краткое резюме
- NURBS дают точный контроль кривизны через контрольные точки и веса.
- Используйте Surface-объекты для двумерных матриц и Curve-объекты для одномерных кривых.
- Конвертация в Mesh обязательна для большинства downstream‑инструментов.
Ссылки для дальнейшего изучения: изучите работу с модификаторами Screw и инструментом Spin, а также взаимодействие NURBS с модификаторами Subsurf и Remesh при конвертации в полигональную модель.
Итоговые выводы
- Начинайте с простых форм и постепенно повышайте разрешение.
- Поддерживайте согласованность разрешения и направлений нормалей при лофтинге.
- Преобразуйте в сетку только тогда, когда потребуется полигональная обработка.
Похожие материалы
Как изогнуть текст в Cricut Design Space
Скриншоты в Chrome через Инструменты разработчика
Как отключить Apple CarPlay быстро
DirectStorage на Windows 10 — требования и подготовка
Как сбросить пароль BIOS