Полное руководство по NURBS в Blender

Что такое NURBS простыми словами
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) — это математическое представление кривых и поверхностей. Ключевая идея: вы не правите саму линию, а управляете сетью контрольных точек. NURBS идеально подходят для точных, гладких форм, например, автомобильных кузовов, ювелирных изделий или орнаментов.
Коротко: NURBS — это кривая, управляемая контрольными точками и весами; поверхность строится по двум направлениям (U и V).
Быстрая таблица различий
- Bézier: проще для иллюстраций и плавных контуров. Имеет локальные сегменты и узлы.
- NURBS: точнее для идеальных окружностей и сложных поверхностей. Контрольные точки формируют общую гладкую поверхность.
- Полигональный меш: окончательная геометрия для рендеринга и симуляций. Часто NURBS конвертируют в меш.
Когда выбирать NURBS
- Когда нужна точность геометрии (точные окружности, поверхности с управляемым сглаживанием).
- Для лофтинга (создания плавной поверхности через несколько профилей).
- Для латинга симметричных форм (вазы, колонны) перед применением модификаторов.
Важно: NURBS удобны при планировании формы. Если вы хотите ручную детализацию или топологию для анимации, в конце конвертируйте в меш и дорабатывайте.
Создание NURBS в Blender
Чтобы добавить NURBS, перейдите в Object Mode и откройте меню “Add”. В Blender доступны следующие варианты:
- В разделе Curve: NURBS Curve, NURBS Circle.
- В разделе Surface: NURBS Curve, NURBS Circle, NURBS Surface, NURBS Cylinder, NURBS Sphere, NURBS Torus.
Отличие важное: объекты из Curve имеют одну интерполяционную ось на каждую точку, а Surface используют две оси. По сути, если расширить кривую по второй оси, она станет поверхностью.
Практическое примечание
Если вы добавили объект через Curve и хотите заполнить пространство между профилями, сначала придётся конвертировать кривую в меш. Если объект из Surface, часто можно F-заполнить промежутки прямо без конверсии.
Редактирование контрольных точек
У каждого NURBS-объекта есть набор контрольных точек. Вы не редактируете саму кривую напрямую — вы двигаете и настраиваете эти точки.
- Перейдите в Edit Mode и выберите точки.
- Перемещайте их с помощью G, масштабируйте S, поворачивайте R.
- Для изменения влияния точки используйте поле веса W в панели Control Panel для выбранной вершины.
Четыре стандартные контрольные точки у NURBS-кривой дают простую начальную форму. Для поверхности у вас сетка точек, которая ведёт себя как клетка каркаса: нельзя добавить одиночную точку, только целый ряд или колонку.
Совет по выравниванию: чтобы сделать плоскую поверхность, выделите все точки и уменьшите масштаб по оси Z до нуля через инструмент Scale. Воспользуйтесь панелью Adjust Last Operation в левом нижнем углу, чтобы точную операцию откатать или подправить.
Разрешение и количество сегментов
В свойстве объекта в разделе Object Data Properties вы можете менять Resolution. Это управляет числом подразделений кривой/поверхности при отображении. Важно: изменение Resolution не добавляет контрольных точек — оно только меняет построение видимой геометрии.
Практическая рекомендация: держите Resolution на минимально достаточном уровне при моделинге для производительности, повышайте его перед финальной конверсией в меш или рендером.
Конвертация NURBS в меш
Чтобы получить конечную полигональную геометрию:
- Переключитесь в Object Mode.
- В меню Object выберите Convert → Mesh. Альтернатива: выделите объект и правый клик → Convert → Mesh.
- Нажмите Tab для перехода в Edit Mode. Вы увидите вершины, расположенные по кривой через равные интервалы.
После конверсии вы можете использовать стандартные инструменты моделирования: экструдировать, ретопологизировать, разворачивать UV и т.д.
Лофтинг с помощью NURBS
Лофтинг — это создание одиной поверхности через несколько профилей. NURBS идеальны для этого: создаёте несколько профильных кривых и строите поверх них поверхность.
Пошаговая методика лофтинга:
- Создайте последовательность профилей (NURBS Curves) вдоль оси.
- Убедитесь, что у всех профилей одинаковая топология и сопоставимое разрешение. Это снижает артефакты.
- Если вы используете Surface-объекты, попробуйте заполнить промежутки с помощью F или вручную строя промежуточные поверхности.
- При необходимости конвертируйте в меш и выполните дальнейшую связку вершин/ребер.
Совет: контролируйте ориентацию и угол наклона каждого профиля. Малые различия повлияют на то, как «натянется» поверхность.
Латинг и вращение профиля
Если вам нужна симметричная форма вокруг оси, создайте профиль в ортографическом виде и примените модификатор Screw или инструмент Spin в Edit Mode.
Порядок действий:
- Разместите профиль в одном из ортогональных видов.
- Вкладка Modifiers → добавьте Screw и настройте шаг, обороты и ось.
- Нажмите Apply в Object Mode, чтобы зафиксировать результат.
- При желании доведите до финального меша и пропустите через модификаторы сглаживания.
Альтернатива: используйте инструмент Spin при редактировании меша для быстрого создания оборотов вокруг выбранной точки.
Практические приёмы и советы
- Держите разрешение NURBS постоянным между профилями при лофтинге. Несоответствие вызовет швы и артефакты.
- Используйте вес (Weight) для локального утяжеления контроля кривой. Более высокий вес тянет кривую ближе к контрольной точке.
- Для точных окружностей используйте NURBS Circle вместо попытки аппроксимации Bézier.
- Разбивайте задачу: сначала создайте общую форму, потом добавляйте детали через дополнительные NURBS или меш.
- При конверсии проверьте нормали и устраните дупликаты вершин.
Important: Пытаясь добавить отдельную контрольную точку в NURBS-поверхность, вы упрётесь — добавлять можно только ряды или колонки.
Типичные ошибки и как их исправлять
- Артефакты при лофтинге: проверьте разрешение каждого профиля и их направление нормалей.
- Неровная сетка после конверсии: примените Remesh или ручную ретопологию.
- Поверхность выглядит «смятой»: уменьшите локальные веса или отредактируйте контрольную сетку.
- Нельзя заполнить промежуток в объекте из раздела Curve: конвертируйте в меш или используйте Surface-объекты.
Сравнение NURBS и альтернативных подходов
- NURBS vs Полигональная модель: NURBS упрощают создание гладких пенум и контроль кривизны. Полигональная модель даёт полный контроль топологии и лучше для анимации.
- NURBS vs Bézier: Bézier проще и быстрее для 2D контуров и художественных форм; NURBS точнее для инженерных форм.
Решение: используйте NURBS для каркаса и формы, затем конвертируйте в меш для финальной детализации и анимационных правок.
Роль-ориентированные чеклисты
Для моделей с разными обязанностями полезны краткие чеклисты.
Моделлер:
- Создать профили NURBS и выровнять их.
- Проверить одинаковое разрешение.
- Выполнить лофтинг и конвертировать в меш.
- Выполнить ретопологию и UV-развёртку.
Технический художник:
- Контролировать веса и разрешение.
- Тестировать экспорт (форматы IGES/STEP не поддерживаются — требуются сторонние инструменты).
- Проверить нормали и наличие дыр.
Художник по поверхности:
- Настроить кривые для желаемого скругления.
- Применить модификаторы сглаживания.
- Подготовить финальный меш для шейдинга.
Мини-SOP для рабочей цепочки NURBS → Меш
- Спланируйте профили и контрольные точки.
- Создайте профили через “Add” → Curve/Surface.
- Настройте веса и разрешения.
- Проведите лофтинг или латинг.
- Проверьте форму в виде объектного превью и исправьте артефакты.
- Convert → Mesh.
- Ретопология и развёртка UV, подготовка к рендеру.
Критерии приёмки
- Поверхность без заметных складок и швов в ключевых местах.
- Конечный меш имеет чистые нормали и не содержит дублей вершин.
- Форма соответствует референсу и контрольные профили выровнены.
Тест-кейсы и приёмочные проверки
- Убедиться, что NURBS Circle является истинной окружностью после конверсии (нет заметных углов).
- Создать три профиля для лофтинга с разным наклоном и проверить непрерывность поверхности.
- Применить Screw к профилю и проверить отсутствие разрывов при больших оборотах.
Ментальные модели для работы с NURBS
- Подумайте о контрольных точках как о магните: вес меняет силу притяжения.
- Представьте поверхность как натянутую ткань между каркасом контрольных точек.
- Для лофтинга представьте профили как поперечные сечения трубы, по которым натягивается кожа.
Короткий глоссарий
- Контрольная точка — управляющая вершина NURBS.
- Вес — параметр W, влияющий на локальное притяжение.
- Resolution — число подразделений для визуализации кривой.
- Лофтинг — создание поверхности через профили.
- Латинг — вращение профиля вокруг оси для создания симметричных форм.
Частые сценарии и когда NURBS не подходят
Подходят:
- Прецизионное машиностроение-подобное моделирование.
- Каркасные органические формы с плавной кривизной.
Не подходят:
- Мелкая ручная детализация с контролем топологии для деформации.
- Игровые ассеты с жёсткими требований к полигонам до LOD — иногда удобнее сразу моделить меш.
Подводя итог
NURBS в Blender — мощный инструмент для создания точных и гладких форм. Они дают высокий контроль формы с помощью контрольных точек и весов. Используйте NURBS для каркасного моделирования, лофтинга и латинга, затем при необходимости конвертируйте в меш для дальнейшей проработки и подготовки к рендеру.
Ключевые шаги:
- Создавайте из меню “Add” подходящий тип NURBS.
- Редактируйте контрольные точки, вес и разрешение.
- Выполняйте лофтинг или латинг.
- Конвертируйте в меш для финальной обработки.
Если вы начнёте практиковаться с NURBS в простых объектах — чашах, вазах, панелях — через несколько задач вы почувствуете, где они работают лучше всего. Пробуйте разные комбинации Surface и Curve — это расширит вашу библиотеку приемов.
Дополнительные ресурсы
- Официальная документация Blender по кривым и поверхностям.
- Руководства по ретопологии и UV для финальной подготовки мешей.
Похожие материалы
RDP: полный гид по настройке и безопасности
Android как клавиатура и трекпад для Windows
Советы и приёмы для работы с PDF
Calibration в Lightroom Classic: как и когда использовать
Отключить Siri Suggestions на iPhone