Гид по технологиям

Параллакс-скроллинг в Arcade (Python)

6 min read Разработка игр Обновлено 05 Jan 2026
Параллакс в Arcade (Python) — руководство
Параллакс в Arcade (Python) — руководство

мужчина играет в игру с эффектом параллакса фона

Что такое параллакс-скроллинг

Параллакс-скроллинг — это визуальная техника, при которой разные слои сцены перемещаются с разной скоростью, создавая иллюзию глубины. Проще: ближние объекты двигаются быстрее, дальние — медленнее. Краткое определение: параллакс = разница в относительном перемещении слоёв для имитации 3D в 2D-пространстве.

Важно: параллакс не заменяет игровую физику или коллизии; это исключительно визуальная техника для повышения восприятия пространства.

Почему использовать параллакс в играх

  • Улучшает ощущение пространства и скорости движения.
  • Делает уровни визуально богаче без сложной 3D-графики.
  • Повышает вовлечённость игрока при умеренном влиянии на производительность.

Исходная игра: быстрый обзор

Перед реализацией параллакса убедитесь, что у вас установлен pip и библиотека arcade:

pip install arcade

В статье используются простые классы: Player (наследник arcade.Sprite) и Platform (прямоугольная платформа). Полный исходник доступен в репозитории (MIT). Ниже — сжатое описание структуры проекта:

  • main.py / simple-game.py — базовая игра с персонажем и платформами.
  • parallax-scrolling.py — расширение с параллаксом.
  • background-effects.py — дополнительный фон с дождём/частицами.

Вот минимальная визуализация базовой сцены:

простая игра с игроком и двумя платформами

Установка слоёв для параллакса

Идея: создать несколько списков спрайтов (слоёв), назначить каждому скорость скролла. Более дальние слои — меньшая скорость. Ближние — больше.

Пример структуры слоя и создания пяти слоёв:

class Layer(arcade.SpriteList):
    def __init__(self, scroll_speed):
        super().__init__()
        self.scroll_speed = scroll_speed

class MyGame(arcade.Window):
    def __init__(self, width, height):
        super().__init__(width, height)
        arcade.set_background_color(arcade.color.WHITE)
        self.player = None
        self.platforms = None
        self.layers = []

    def setup(self):
        self.player = Player()
        self.platforms = arcade.SpriteList()
        gray = arcade.color.GRAY
        red =  arcade.color.RED
        brown = arcade.color.BROWN
        yellow = arcade.color.YELLOW

        w = SCREEN_WIDTH // 2
        h = SCREEN_HEIGHT // 2

        self.platforms.append(Platform(w, h - 100, 200, 20, yellow))
        self.platforms.append(Platform(w, h + 100, 200, 20, yellow))

        layers_data = [
            (Layer(0.2), Platform(w, h, 800, 600, gray)),
            (Layer(0.5), Platform(w, h - 200, 400, 20, red)),
            (Layer(0.5), Platform(w, h + 200, 400, 20, red)),
            (Layer(1.0), Platform(w, h - 300, 200, 20, brown)),
            (Layer(1.0), Platform(w, h + 300, 200, 20, brown))
        ]

        for layer, platform in layers_data:
            layer.append(platform)
            self.layers.append(layer)

    # Rest of the code remains the same

Совет: используйте отдельные SpriteList для каждого слоя, чтобы упростить управление порядком отрисовки и обновлением.

Реализация параллакса: обновление позиций слоёв

Ключевой момент — смещение слоёв в зависимости от движения игрока. Популярный подход: при обновлении сцены вычитать из x-координат спрайтов значение движения игрока, умноженное на скорость скролла слоя.

Пример реализации on_draw и update:

class MyGame(arcade.Window):
    # ...

    def on_draw(self):
        arcade.start_render()

        for layer in self.layers:
            layer.draw()

        self.platforms.draw()
        self.player.draw()

    def update(self, delta_time):
        self.player.update()

        for layer in self.layers:
            for sprite in layer:
                change = self.player.change_x * layer.scroll_speed
                sprite.center_x -= change

    # ...

Результат: дальние слои почти неподвижны, ближние слои смещаются сильнее — создаётся глубина.

игра с объектом игрока, платформами и фоновым параллаксом

Важно: порядок отрисовки имеет значение — сначала дальние слои, затем платформы и персонаж, чтобы фон не перекрывал игровую логику.

Настройка скоростей слоёв

Экспериментируйте со скоростями. Пример с увеличенными скоростями для усиления эффекта:

class MyGame(arcade.Window):
    # ...

    def setup(self):

       # ...

        layers_data = [
            (Layer(1.2), Platform(w, h, 800, 600, gray)),
            (Layer(2.5), Platform(w, h - 200, 400, 20, red)),
            (Layer(3.0), Platform(w, h + 200, 400, 20, red)),
            (Layer(4.0), Platform(w, h - 300, 200, 20, brown)),
            (Layer(5.0), Platform(w, h + 300, 200, 20, brown))
        ]

        # ...

    # ...

Подсказка: для боковых платформ и элементов пользовательского интерфейса используйте нулевую скорость (фиксированный экран) или отдельную систему слоёв.

Дополнительные эффекты: частицы и погодные условия

Параллакс станет ещё эффектнее в паре с динамическими эффектами: дождь, снег, листья, туман. Идея — у каждого эффекта свои слои, которые также реагируют на движение игрока.

Пример простого «дождя» во встроенном слое:

class Raindrop(arcade.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        super().__init__()

        self.texture = arcade.make_soft_square_texture(
            3, blue, outer_alpha=100)

        self.center_x = x
        self.center_y = y

class BackgroundLayer(arcade.SpriteList):
    def __init__(self, scroll_speed):
        super().__init__()
        self.scroll_speed = scroll_speed
        self.raindrops = arcade.SpriteList()

    def update(self):
        for raindrop in self.raindrops:
            raindrop.center_y -= self.scroll_speed * 5

            if raindrop.center_y < -10:
                raindrop.remove_from_sprite_lists()

    def draw(self):
        super().draw()
        self.raindrops.draw()

class MyGame(arcade.Window):
    def __init__(self, width, height):
        super().__init__(width, height)
        arcade.set_background_color(arcade.color.WHITE)
        self.background_layer = BackgroundLayer(0.2)
        # ...

    def setup(self):
        # ...
        self.background_layer.raindrops.append(
            Raindrop(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT + 10))

    def update(self, delta_time):
        self.player.update()
        self.background_layer.update()

    def on_draw(self):
        arcade.start_render()
        self.background_layer.draw()
        self.platforms.draw()
        self.player.draw()

Результат: слой с частицами движется относительно игрока и создаёт иллюзию погодных условий.

игра с игроком, платформами, параллаксом и падающей каплей дождя

Лучшие практики

Планируйте слои заранее

Продумайте, какие объекты поместить в дальние, средние и ближние слои. Пример:

  • Дальний слой: небо, облака, горы (медленная скорость).
  • Средний: здания, деревья (умеренная скорость).
  • Ближний: кусты, постройки, передний план (быстрая скорость).

Оптимизируйте изображения

  • Используйте правильные форматы: JPEG для фотографий, PNG для графики с прозрачностью.
  • Подбирайте разрешение под целевые устройства.
  • Кэшируйте текстуры и избегайте повторной загрузки.

Тестируйте на разных устройствах

Проверяйте производительность на слабых машинах и мобильных устройствах. Если фреймрейт падает — уменьшите количество активных спрайтов или используйте тайловые карты.

Сглаживание переходов

Используйте интерполяцию скорости или easing при смене скоростей слоёв, чтобы устранить резкие скачки при старте/остановке персонажа.

Когда параллакс не подходит (контрпримеры)

  • Игры с полностью статическим сценарием (меню, головоломки без движения) — лишний визуальный шум.
  • Проекты с жёсткими ограничениями по памяти/фреймрейту — добавление слоёв может ухудшить UX.
  • Если игровой фокус — чёткая читаемость уровня (например, тактическая арена) — параллакс может отвлекать.

Альтернативные подходы

  • Шейдеры и пост-обработка для имитации глубины (GPU-зависимый метод).
  • Отрисовка тайл-карт с разной скоростью через камеру (подходит для платформеров с большим миром).
  • Псевдо-3D (изометрия, перспективная прокрутка) при необходимости более сильной глубины.

Ментальные модели и эвристики

  • Правило 3 слоёв: ближний, средний, дальний — минимально достаточный набор.
  • Чем ближе слой — тем меньше масштаб его объектов и тем выше скорость скролла.
  • Баланс: визуальное богатство ≠ читаемость; всегда тестируйте с игроками.

Чек-листы по ролям

Разработчик:

  • Разбил фон на SpriteList по слоям.
  • Назначил scroll_speed и протестировал значения.
  • Оптимизировал текстуры и отключил лишние спрайты на дальних слоях.

Художник / Дизайнер уровня:

  • Подготовил ассеты с учётом масштаба и повторяемости.
  • Убедился, что элементы переднего плана не перекрывают важную игровую информацию.

Тестировщик:

  • Проверил фреймрейт на целевых устройствах.
  • Проверил коллизии и порядок отрисовки.
  • Оценил визуальную читаемость уровня при разных скоростях игрока.

Мини‑методология внедрения параллакса (шаги)

  1. Определите, какие элементы будут фоном, средним планом и передним планом.
  2. Создайте для каждого слоя отдельный SpriteList с параметром scroll_speed.
  3. В update() смещайте слои в зависимости от movement_x игрока.
  4. Отрисуйте слои в порядке от дальних к ближним, затем платформы и игрока.
  5. Оптимизируйте и тестируйте на устройствах.

Критерии приёмки

  • Все слои отрисовываются корректно в нужном порядке.
  • Параллакс реагирует на движение игрока без резких «скачков».
  • Фреймрейт остаётся в допустимом диапазоне на целевых устройствах.
  • Элементы интерфейса и коллизии не смещаются под влиянием параллакса.

Тестовые случаи и критерии

  • TC1: игрок движется влево/вправо — дальние слои должны смещаться медленнее ближних.
  • TC2: игрок резко останавливается — нет визуальных «рваных» переходов (см. интерполяцию).
  • TC3: при высоком количестве частиц фреймрейт не должен падать ниже целевого порога.

Примеры настроек скоростей (эмпирические подсказки)

  • Дальний слой: 0.1–0.3
  • Средний: 0.5–1.5
  • Ближний: 2.0–5.0

Эти значения зависят от масштаба сцены и скорости движения игрока — воспринимайте их как отправную точку.

Совместимость и миграция

  • Arcade версии: используйте стабильную ветку 2.x/3.x (проверяйте совместимость API SpriteList и методов). Если переходите с устаревшей версии, проверьте изменения в методах рендеринга и управления окнами.
  • Миграция текстур: при конвертации ассетов сохраняйте размеры и альфа-каналы.

Пример playbook: быстрый запуск фичи параллакса

  1. Создать ветку feature/parallax.
  2. Реализовать Layer как наследник SpriteList и добавить scroll_speed.
  3. Добавить тестовую сцену с 3 слоями и управляющим игроком.
  4. Прогнать тесты производительности и визуальные тесты.
  5. Попросить отзыв у дизайнера уровня.
  6. Слияние после проверки критериев приёмки.

Security и приватность

Параллакс использует только графические ресурсы — персональные данные не обрабатываются. Тем не менее, при загрузке ассетов с сетевых источников используйте проверенные хосты и кеширование.

Пример decision tree для выбора подхода (Mermaid)

flowchart TD
  A[Нужен параллакс?] -->|Да| B{У вас ограничения по CPU/GPU?}
  A -->|Нет| Z[Не использовать параллакс]
  B -->|Сильные| C[Минимум слоёв, оптимизированные текстуры]
  B -->|Средние| D[Стандартный подход: 3–5 слоёв]
  B -->|Нет| E[Больше слоёв, частицы, шейдеры]
  C --> F[Использовать SpriteList, уменьшить частиц]
  D --> F
  E --> G[Рассмотреть шейдеры для эффектов]

Глоссарий (одно предложение на термин)

  • SpriteList: коллекция спрайтов arcade, оптимизированная для отрисовки и обновления.
  • scroll_speed: множитель, задающий относительную скорость движения слоя.
  • Интерполяция: плавное изменение значений во времени (easing).

Итог и рекомендации

Параллакс — гибкий и мощный инструмент для повышения визуальной выразительности 2D-игр. Начните с 3 слоёв, протестируйте производительность и постепенно добавляйте эффекты: частицы, дождь, туман. Всегда проверяйте читаемость уровня и при необходимости ограничивайте интенсивность эффектов на слабых устройствах.

Краткий чек-лист для старта:

  • Разбить фон на слои
  • Назначить скорости и отрисовать в правильном порядке
  • Оптимизировать текстуры
  • Протестировать на целевых устройствах

Удачи в реализации — параллакс заметно поднимает качество игры, если использовать его обдуманно.

Поделиться: X/Twitter Facebook LinkedIn Telegram
Автор
Редакция

Похожие материалы

RDP: полный гид по настройке и безопасности
Инфраструктура

RDP: полный гид по настройке и безопасности

Android как клавиатура и трекпад для Windows
Гайды

Android как клавиатура и трекпад для Windows

Советы и приёмы для работы с PDF
Документы

Советы и приёмы для работы с PDF

Calibration в Lightroom Classic: как и когда использовать
Фото

Calibration в Lightroom Classic: как и когда использовать

Отключить Siri Suggestions на iPhone
iOS

Отключить Siri Suggestions на iPhone

Рисование таблиц в Microsoft Word — руководство
Office

Рисование таблиц в Microsoft Word — руководство