Механика прыжков в платформере на Python (Arcade)

В платформерах механика прыжков определяет ощущение игры — от плавности до сложности. На Python с библиотекой Arcade можно быстро прототипировать разные виды прыжков и тестировать, что лучше подходит для вашей игры.
О чём эта статья
Здесь вы найдёте готовые примеры и объяснения:
- как настроить простую сцену с платформой и гравитацией;
- как добавить одиночный и двойной прыжок;
- как сделать переменную высоту прыжка и воздушный рывок;
- рекомендации по балансу, обратной связи и отладке.
Важно: все примеры минималистичны — они показывают идею. В реальной игре добавляйте спрайты, анимации и обработку столкновений более аккуратно.
Быстрая настройка
Убедитесь, что pip установлен, затем установите модуль arcade:
pip install arcadeКодовые примеры в статье можно использовать как отправную точку и дорабатывать под конкретную архитектуру проекта.
Создание простой игры
Ниже простой пример: игрок, гравитация и одна статичная платформа. Создайте файл simple-game.py и вставьте код:
import arcade
SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 600
PLAYER_RADIUS = 20
PLATFORM_WIDTH = 200
PLATFORM_HEIGHT = 20
GRAVITY = 0.5
blue = arcade.color.BLUE
green = arcade.color.GREEN
classGameWindow(arcade.Window):
def__init__(self):
super().__init__(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, "Jumping Mechanics")
self.player_x = SCREEN_WIDTH // 2
self.player_y = SCREEN_HEIGHT // 2
self.player_dy = 0
self.platform_x = SCREEN_WIDTH // 2
self.platform_y = SCREEN_HEIGHT // 4
defon_draw(self):
arcade.start_render()
arcade.draw_circle_filled(self.player_x, self.player_y,
PLAYER_RADIUS, blue)
arcade.draw_rectangle_filled(self.platform_x, self.platform_y,
PLATFORM_WIDTH, PLATFORM_HEIGHT, green)
defon_update(self, delta_time):
self.player_dy -= GRAVITY
self.player_y += self.player_dy
dist = PLAYER_RADIUS + self.platform_y + PLATFORM_HEIGHT / 2
if self.player_y < dist:
self.player_y = dist
self.player_dy = 0
game = GameWindow()
arcade.run()При запуске игрок упадёт на платформу и остановится на её поверхности.
Добавление простого прыжка
Добавим обработку нажатия клавиши вверх и проверку соприкосновения с платформой. Создайте jump.py и обновите логику:
classGameWindow(arcade.Window):
def__init__(self):
# ...
defon_key_press(self, key, modifiers):
on_ground = PLAYER_RADIUS + self.platform_y + PLATFORM_HEIGHT / 2
if key == arcade.key.UP and self.player_y == on_ground:
self.player_dy = 10
defon_update(self, delta_time):
self.player_dy -= GRAVITY
self.player_y += self.player_dy
dist = PLAYER_RADIUS + self.platform_y + PLATFORM_HEIGHT / 2
if self.player_y < dist:
self.player_y = dist
self.player_dy = 0
self.jump_count = 0Совет: сравнение координат напрямую (==) удобно в простых примерах, но в реальных проектах лучше сравнивать с допуском (погрешностью) из-за числовых ошибок.
Добавление двойного прыжка
Чтобы разрешить второй прыжок в воздухе, отслеживайте количество совершённых прыжков. В файле double-jump.py добавьте счётчик:
classGameWindow(arcade.Window):
def__init__(self):
self.jump_count = 0# Track the number of jumps
defon_key_press(self, key, modifiers):
on_ground = PLAYER_RADIUS + self.platform_y + PLATFORM_HEIGHT / 2
if key == arcade.key.UP:
if self.player_y == on_ground or self.jump_count < 2:
self.player_dy = 10
self.jump_count += 1
Важно: счётчик нужно обнулять при касании земли. В примерах выше это делается в on_update при падении на платформу.
Переменная высота прыжка
Переменная высота прыжка позволяет игроку контролировать, насколько высоко он прыгает, удерживая кнопку. Пример в variable-jump.py:
GRAVITY = 0.5
JUMP_POWER_INCREMENT = 0.2
MAX_JUMP_POWER = 100
classGameWindow(arcade.Window):
def__init__(self):
super().__init__(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, "Jumping Mechanics")
self.jump_pressed = False
self.jump_power = 0
defon_key_press(self, key, modifiers):
on_ground = PLAYER_RADIUS + self.platform_y + PLATFORM_HEIGHT / 2
if key == arcade.key.UP and self.player_y == on_ground:
self.jump_pressed = True
defon_key_release(self, key, modifiers):
if key == arcade.key.UP:
self.jump_pressed = False
defupdate_jump_power(self):
# Increase the jump power while the jump button is held
if self.jump_pressed:
self.jump_power += JUMP_POWER_INCREMENT
if self.jump_power > MAX_JUMP_POWER:
self.jump_power = MAX_JUMP_POWER
else:
if self.jump_power > 0:
self.jump_power -= 1
defon_update(self, delta_time):
self.player_dy -= GRAVITY
dist = PLAYER_RADIUS + self.platform_y + PLATFORM_HEIGHT / 2
if self.player_y == dist and self.jump_power > 0:
self.player_dy = self.jump_power
self.player_y += self.player_dy
self.update_jump_power()Примечание: порог и инкременты настраивайте экспериментально — для «чувства» управления важны маленькие шаги настройки.
Воздушный рывок (air dash)
Air dash даёт дополнительную мобильность в воздухе. Пример в air-dash.py:
AIR_DASH_DISTANCE = 100
MAX_AIR_DASHES = 2
classGameWindow(arcade.Window):
def__init__(self):
super().__init__(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, "Jumping Mechanics")
self.on_ground = False
self.air_dashes = 0
self.can_air_dash = True
defon_key_press(self, key, modifiers):
if key == arcade.key.UP and self.on_ground:
self.player_dy = 10
elif key == arcade.key.UP and \
self.air_dashes < MAX_AIR_DASHES and \
self.can_air_dash:
self.player_dx = AIR_DASH_DISTANCE
self.air_dashes += 1
self.can_air_dash = False
defon_update(self, delta_time):
self.player_dy -= GRAVITY
self.player_y += self.player_dy
dist = PLAYER_RADIUS + self.platform_y + PLATFORM_HEIGHT / 2
if self.player_y <= dist:
self.player_y = dist
self.player_dy = 0
self.on_ground = True
else:
self.on_ground = False
self.player_x += self.player_dx
if self.player_x < PLAYER_RADIUS:
self.player_x = PLAYER_RADIUS
self.player_dx = 0
elif self.player_x > SCREEN_WIDTH - PLAYER_RADIUS:
self.player_x = SCREEN_WIDTH - PLAYER_RADIUS
self.player_dx = 0
if self.on_ground:
self.air_dashes = 0
self.can_air_dash = TrueAir dash может ломать баланс, если дистанция и перезарядка не откалиброваны — используйте ограничения и визуальную подсказку перед рывком.
Лучшие практики и рекомендации
Баланс высоты и продолжительности прыжка
- Начинайте с небольших значений скорости и gravity (например, GRAVITY = 0.5, стартовый дельта-скорость прыжка 8–12).
- Тестируйте прыжки в контексте уровней — слишком высокий прыжок упрощает прохождение, слишком низкий делает платформы недостижимыми.
- Подбирайте значения под темп вашей игры: аркадный стиль требует более «отрывистых» прыжков, симулятор — более «тяжёлой» физики.
Визуальная и звуковая обратная связь
- Добавьте анимацию отталкивания и приземления, частицы пыли при касании земли и короткие звуки прыжка/приземления.
- Малые звуковые и графические эффекты делают прыжок более «весомым».
Точные пересчёты и устойчивость столкновений
- Избегайте проверки равенства координат (==) для определения, на земле ли игрок. Лучше использовать диапазон погрешности: abs(player_y - ground_y) < eps.
- Для спрайтов используйте встроенные механизмы Arcade для столкновений (arcade.check_for_collision_with_list) или собственные AABB/OTV-алгоритмы.
Тестирование и отладка
- Разрабатывайте набор простых уровней для тестов: широкая платформа, узкая платформа, движущаяся платформа, стены.
- Задайте тест-кейсы: прыжок с полной и короткой задержкой, двойной прыжок сразу после первого, попытка air dash в стену.
Когда это не работает или противопоказано
- Если ваша игра рассчитана на точный тайминг (изометрические пазлы), сложные механики как двойной прыжок или air dash могут размыть дизайн.
- В проектах с реалистичной физикой переменная высота прыжка может казаться нелогичной; выбирайте механику, исходя из жанра.
Альтернативные подходы
- Использовать физический движок (Box2D/pybox2d) для реалистичных столкновений и отклонений.
- Переключиться на спрайтовую платформу с преднастроенными коридорами движения (lane-based), где прыжок ограничен заранее определёнными позициями.
Набор правил-эвристик для настройки прыжков
- Эвристика 1: время в воздухе должно соответствовать скорости уровня. Для медленной игры время полёта выше.
- Эвристика 2: добавьте «время мягкой земли» — короткий интервал (~0.1 с), когда игрок всё ещё может прыгнуть, даже если чуть коснулся края.
- Эвристика 3: когда ввод противоречив (удар по клавише в момент касания), отдайте преимущество игроку — это улучшает отзывчивость.
Чеклист перед выпуском
- Проверить касания краёв платформ с разной скоростью падения.
- Убедиться, что двойной прыжок нельзя выполнить бесконечно.
- Добавить аудио/визуальные подсказки для air dash.
- Протестировать на разных разрешениях и соотношениях сторон.
Краткое руководство по отладке
- Включите отладочный вывод позиции и скорости игрока.
- Прогоняйте сценарии: быстрый прыжок, медленный прыжок, прыжок у стены.
- Исправляйте погрешности сравнения координат и коллизий.
Глоссарий (одно предложение для каждого термина)
- Гравитация — постоянное смещение вертикальной скорости вниз, моделирует притяжение;
- Air dash — однократный горизонтальный рывок в воздухе, даёт мобильность;
- Переменная высота прыжка — механика, где длительность удержания кнопки влияет на силу отталкивания;
- Double jump — разрешение на совершение второго прыжка без касания земли.
Итог
Прыжки задают характер платформера. Начните с простой физики и постепенно добавляйте возможности: двойной прыжок, переменную высоту и air dash. Тестируйте на уровнях, давайте игроку визуальную и звуковую обратную связь и аккуратно балансируйте параметры, чтобы механика ощущалась отзывчивой и справедливой.
Важно: применяйте описанные примеры как отправную точку — интеграция в реальный проект обычно требует доработки столкновений, анимаций и управления вводом.
Ключевые выводы:
- Настройте базовую физику и точную проверку контакта с землёй;
- Используйте счётчики и флаги для контроля двойных прыжков и air dash;
- Дорабатывайте обратную связь игрока (звук, частицы, анимация);
- Тестируйте на разнообразных уровнях и устройствах.
Похожие материалы
RDP: полный гид по настройке и безопасности
Android как клавиатура и трекпад для Windows
Советы и приёмы для работы с PDF
Calibration в Lightroom Classic: как и когда использовать
Отключить Siri Suggestions на iPhone