Прыжки в Godot: механики, паттерны и лучшие практики
Пошаговое руководство по реализации прыжков в Godot: базовый прыжок, двойной прыжок, прыжковый рывок (dash), усилители (прыжковые площадки) и советы по настройке игровой отдачи. Включены готовые фрагменты GDScript, чек-листы для ролей и методология тонкой настройки.
Прыжковая механика — один из ключевых элементов платформеров: она определяет, как игрок передвигается по уровням, преодолевает препятствия и ощущает отклик управления. В Godot это реализуется доступно и гибко: KinematicBody2D даёт точный контроль, а встроенные функции движения упрощают коллизии.
В этой статье вы найдёте:
- практические примеры GDScript для базового прыжка, двойного прыжка и прыжкового рывка;
- рекомендации по настройке параметров для «правильного» ощущения прыжка;
- сценарии ошибок и способы их избегать;
- чек-листы для программиста, геймдизайнера и тестировщика.
Важно: все фрагменты сохраняют совместимость с классическим KinematicBody2D/Godot 3.x и в большинстве случаев легко адаптируются для Godot 4 (см. раздел Совместимость).
Знакомство со сценой и базовой настройкой
- Создайте 2D-проект в Godot.
- В сцене поместите узел KinematicBody2D для игрока.
- Добавьте CollisionShape2D (например, RectangleShape2D) и Sprite2D.
- Создайте платформы как StaticBody2D и расставьте их в сцене.
Краткое определение терминов:
- KinematicBody2D — узел для корректного управления физикой через код.
- move_and_slide() — метод, который упрощает скольжение и обработку коллизий.
Исходный минимальный скрипт движения (оставлен без изменений для ясности):
extends KinematicBody2D
const GRAVITY = 800
const MOVE_SPEED = 200
var velocity = Vector2.ZERO
func _physics_process(delta):
var input_vector = Vector2.ZERO
if Input.is_action_pressed("move_right"):
input_vector.x += 1
if Input.is_action_pressed("move_left"):
input_vector.x -= 1
velocity.y += GRAVITY * delta
velocity = move_and_slide(velocity, Vector2(0, -1))
velocity.x = input_vector.x * MOVE_SPEEDПояснение: мы считываем горизонтальный ввод, накапливаем силу тяжести по y и используем move_and_slide для корректной обработки столкновений и определения касания пола.
Простой прыжок
Добавим проверку на касание пола и базовый прыжок. Код из статьи:
const JUMP_FORCE = -400
var is_on_floor = false
func _physics_process(delta):
...
is_on_floor = is_on_floor()
if is_on_floor and Input.is_action_just_pressed("jump"):
velocity.y = JUMP_FORCEПояснения и подсказки:
- is_on_floor() — встроенная проверка после move_and_slide; убедитесь, что вы корректно вызываете move_and_slide до проверки.
- JUMP_FORCE отрицателен, потому что в 2D-системе Godot вверх — это отрицательная ось Y.
- Для удерживаемого прыжка (variable jump height) уменьшайте силу гравитации или применяйте разные значения силы при отпускании кнопки прыжка.
Совет: используйте Input.is_action_just_pressed для начального импульса и Input.is_action_pressed для удержания заряда, если хотите реализовать отличную по высоте подпрыгивающую механику.
Двойной и множественный прыжок
Механика: даём игроку счётчик прыжков и сбрасываем его при касании пола.
const MAX_JUMP_COUNT = 3
var jump_count = 0
func _physics_process(delta):
...
is_on_floor = is_on_floor()
if is_on_floor:
jump_count = 0
var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("jump")
if is_on_floor and is_jumping:
velocity.y = JUMP_FORCE
jump_count += 1
if jump_count < MAX_JUMP_COUNT and is_jumping:
velocity.y = JUMP_FORCE
jump_count += 1Практические замечания:
- MAX_JUMP_COUNT = 2 — для классического двойного прыжка. В примере стоит 3 — значит, до трёх прыжков.
- Важно различать стартовый прыжок (на полу) и дополнительные прыжки в воздухе, чтобы не допустить «спама» прыжков — используйте флаги или времена повторного срабатывания.
Когда это не сработает:
- Если коллизии неправильно настроены, игрок может «пересчитываться» как на полу во время контакта со стеной. Убедитесь, что у платформ корректные collision layers/masks.
- При сильной гравитации дополнительные прыжки могут выглядеть «ломаными» — корректируйте JUMP_FORCE и GRAVITY симультанно.
Прыжковый рывок (Jump Dash)
Добавление горизонтального импульса в воздухе делает движение более динамичным.
const DASH_FORCE = 4000
var can_dash = true
func _physics_process(delta):
...
is_on_floor = is_on_floor()
if is_on_floor:
jump_count = 0
can_dash = true
var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("jump")
var dash = Input.is_action_just_pressed("dash")
if is_on_floor and is_jumping:
velocity.y = JUMP_FORCE
jump_count += 1
if jump_count < MAX_JUMP_COUNT and is_jumping:
velocity.y = JUMP_FORCE
jump_count += 1
if can_dash and dash:
velocity.x += DASH_FORCE
can_dash = falseРекомендации:
- DASH_FORCE часто нужно нормализовать по направлению: если вы хотите дэш в сторону взгляда, умножайте на sign(input_vector.x) или храните направление взгляда.
- После дэша стоит ввести время перезарядки или визуальную подсказку.
Дополнительные элементы: площадки, усилители, эффекты
Прыжковые площадки и пружины
Принцип: объект с сигналом body_entered, который подаёт сильный вертикальный импульс игроку.
const JUMP_PAD_FORCE = -800
func _on_JumpPad_body_entered(body):
if body == $Player:
velocity.y = JUMP_PAD_FORCEСовет: обычно на платформе лучше передавать событие в сам объект игрока (через метод или сигнал), чтобы не держать глобальные ссылки на узлы сцены.
Бонусы и способности
Пауэр-апы могут временно менять MAX_JUMP_COUNT, уменьшать GRAVITY или увеличивать MOVE_SPEED.
const MAX_JUMP_COUNT = 4
func _physics_process(delta):
...
if is_on_floor:
jump_count = 0
if is_on_floor and is_jumping:
velocity.y = JUMP_FORCE
jump_count += 1
if jump_count < MAX_JUMP_COUNT and is_jumping:
velocity.y = JUMP_FORCE
jump_count += 1Визуальные эффекты
Частицы и анимации улучшают отклик и делают действия игрока более понятными:
var jump_particles = preload("res://JumpParticles.tscn")
func _physics_process(delta):
...
if is_on_floor and Input.is_action_just_pressed("jump"):
velocity.y = JUMP_FORCE
jump_particles.instance()Примечание: предпочитайте системы частиц, которые можно переиспользовать как сцену — это облегчает настройку и тестирование.
Методология настройки ощущения прыжка (тонкой настройки)
- Установите опорные параметры: попробуйте GRAVITY=800, JUMP_FORCE=-400, MOVE_SPEED=200.
- Проверьте базовый прыжок с одиночной платформой: высота, время в воздухе, контроль в воздухе.
- Настройте «держимый» прыжок: уменьшайте гравитацию, пока удержание не даст ожидаемую разницу в высоте.
- Добавьте двойной прыжок: нормализуйте вторую скорость по времени (чтобы не получить «телепорт»).
- Тестируйте последний вариант в реальных уровнях — полоса препятствий/прыжковые пазлы.
- Повторяйте итерации, собирая фидбек от тестировщиков.
Критерии приёмки
- Игрок может совершить базовый прыжок только с пола.
- Двойной прыжок срабатывает не более MAX_JUMP_COUNT раз, счётчик корректно сбрасывается.
- Дэш выполняется в воздухе не более допустимого числа раз и корректно влияет на скорость.
- Коллизии не пропускают игрока сквозь платформы при любых комбинациях прыжков и дэша.
Чек-листы по ролям
Разработчик:
- Реализовать основной цикл движения и move_and_slide.
- Добавить проверку is_on_floor() после move_and_slide.
- Реализовать jump_count и сброс счётчика на полу.
- Добавить перезарядку/ограничение для дэша.
- Написать юнит/интеграционные тесты для сценариев падения и удара о платформу.
Геймдизайнер:
- Определить желаемую высоту и «время в воздухе» для базового прыжка.
- Выработать поведение при удержании кнопки прыжка.
- Спроектировать уровни, которые используют двойной прыжок и дэш.
Тестировщик:
- Протестировать комбинации: прыжок + дэш, двойной прыжок + дэш, прыжок на платформах с разными collision layers.
- Проверить откат/rollback при фейлах (например, игрок застрял в геометрии).
Набор подсказок и приёмов (heuristics)
- Держите контроль в воздухе ниже, чем на земле (уменьшайте MOVE_SPEED при is_on_floor==false).
- Для «пухлых» персонажей увеличьте гравитацию и JUMP_FORCE пропорционально, чтобы сохранить отзывчивость.
- Используйте небольшую временную «вспомогательную» зону (coyote time) — короткий промежуток после схода с края платформы, в который прыжок всё ещё срабатывает. Это повышает удобство управления.
Пример coyote time:
var coyote_time = 0.12
var coyote_timer = 0.0
func _physics_process(delta):
if is_on_floor():
coyote_timer = coyote_time
else:
coyote_timer = max(coyote_timer - delta, 0)
if Input.is_action_just_pressed("jump") and coyote_timer > 0:
velocity.y = JUMP_FORCE
coyote_timer = 0Типичные диапазоны параметров (приближённо)
- GRAVITY: от 500 до 1200
- JUMP_FORCE: примерно -300 до -800 (зависит от желаемой высоты)
- MOVE_SPEED: 100–300
- DASH_FORCE: 2000–6000 (если используете добавочный моментум)
Эти значения — отправная точка. Конкретные числа подбирайте под стиль платформера и размер спрайта.
Альтернативные подходы
- Использовать RigidBody2D с контролируемыми силами вместо KinematicBody2D — даёт более реалистичную физику, но сложнее точно управлять и предсказать поведение.
- Для простых аркадных игр можно эмулировать прыжок без физики, напрямую интерполируя позицию по кривой — это даёт абсолютный контроль, но сложнее совмещать с коллизиями.
Когда механика подводит (edge cases)
- Зацикливание прыжков при пересечении разных коллайдеров: проверьте collision layers и использования is_on_floor()
- Игрок «залипает» на наклонных поверхностях: используйте нормализованный слайд-аргумент и дополнительную проверку угла поверхности
- Различия между версиями Godot 3 и 4 в API: move_and_slide() и поведение физики отличны — см. раздел Совместимость.
Совместимость и миграция
- Godot 3.x: KinematicBody2D + move_and_slide(velocity, Vector2.UP)
- Godot 4.x: KinematicBody2D обновлён, метод move_and_slide изменён — в процессе миграции проверьте сигнатуры методов и возвращаемые значения.
Перед миграцией: создайте простой проект-демо, перенесите скрипты и проверьте поведение на эталонных уровнях.
Тесты и критерии приёмки
Тестовые случаи:
- Прыжок с края платформы (проверка coyote time).
- Повторяющийся двойной прыжок в воздухе, ограничение по MAX_JUMP_COUNT.
- Дэш сразу после прыжка — изменение x-скорости.
- Взаимодействие с jump pad: увеличение вертикальной скорости и визуальный эффект.
Критерии приёмки описаны выше в разделе Методология настройки.
Резюме
Прыжки в Godot реализуются быстро, но требуют итераций для «правильного» ощущения. Основные элементы: корректный порядок вызова move_and_slide(), управление счётчиком прыжков, механика дэша и визуальные подсказки. Тестируйте на реальных уровнях и применяйте coyote time для улучшения удобства управления.
Ключевые выносные идеи:
- Сохраняйте простоту: одну систему движения и отдельные флаги для прыжков/дэша.
- Настраивайте параметры пошагово и тестируйте в реальных игровых сценах.
- Внедряйте дополнительные элементы как отдельные сцены (прыжковые площадки, частички) для переиспользования.
Экспертное наблюдение: отзывчивость прыжка чаще важнее физической точности — игроки ценят контроль и предсказуемость.