Гид по технологиям

Прыжки в Godot: механики, паттерны и лучшие практики

6 min read Разработка игр Обновлено 07 Jan 2026
Прыжки в Godot: механики и лучшие практики
Прыжки в Godot: механики и лучшие практики

Пошаговое руководство по реализации прыжков в Godot: базовый прыжок, двойной прыжок, прыжковый рывок (dash), усилители (прыжковые площадки) и советы по настройке игровой отдачи. Включены готовые фрагменты GDScript, чек-листы для ролей и методология тонкой настройки.

модель Марио на столе

Прыжковая механика — один из ключевых элементов платформеров: она определяет, как игрок передвигается по уровням, преодолевает препятствия и ощущает отклик управления. В Godot это реализуется доступно и гибко: KinematicBody2D даёт точный контроль, а встроенные функции движения упрощают коллизии.

В этой статье вы найдёте:

  • практические примеры GDScript для базового прыжка, двойного прыжка и прыжкового рывка;
  • рекомендации по настройке параметров для «правильного» ощущения прыжка;
  • сценарии ошибок и способы их избегать;
  • чек-листы для программиста, геймдизайнера и тестировщика.

Важно: все фрагменты сохраняют совместимость с классическим KinematicBody2D/Godot 3.x и в большинстве случаев легко адаптируются для Godot 4 (см. раздел Совместимость).

Знакомство со сценой и базовой настройкой

простой уровень с игроком и платформами

  1. Создайте 2D-проект в Godot.
  2. В сцене поместите узел KinematicBody2D для игрока.
  3. Добавьте CollisionShape2D (например, RectangleShape2D) и Sprite2D.
  4. Создайте платформы как StaticBody2D и расставьте их в сцене.

Краткое определение терминов:

  • KinematicBody2D — узел для корректного управления физикой через код.
  • move_and_slide() — метод, который упрощает скольжение и обработку коллизий.

Исходный минимальный скрипт движения (оставлен без изменений для ясности):

extends KinematicBody2D  
  
const GRAVITY = 800  
const MOVE_SPEED = 200  
var velocity = Vector2.ZERO  
  
func _physics_process(delta):  
    var input_vector = Vector2.ZERO  
  
    if Input.is_action_pressed("move_right"):  
        input_vector.x += 1  
    if Input.is_action_pressed("move_left"):  
        input_vector.x -= 1  
  
    velocity.y += GRAVITY * delta  
    velocity = move_and_slide(velocity, Vector2(0, -1))  
    velocity.x = input_vector.x * MOVE_SPEED

Пояснение: мы считываем горизонтальный ввод, накапливаем силу тяжести по y и используем move_and_slide для корректной обработки столкновений и определения касания пола.

Простой прыжок

узел игрока прыгающего в Godot

Добавим проверку на касание пола и базовый прыжок. Код из статьи:

const JUMP_FORCE = -400  
var is_on_floor = false  
  
func _physics_process(delta):  
    ...  
    is_on_floor = is_on_floor()  
  
    if is_on_floor and Input.is_action_just_pressed("jump"):  
        velocity.y = JUMP_FORCE

Пояснения и подсказки:

  • is_on_floor() — встроенная проверка после move_and_slide; убедитесь, что вы корректно вызываете move_and_slide до проверки.
  • JUMP_FORCE отрицателен, потому что в 2D-системе Godot вверх — это отрицательная ось Y.
  • Для удерживаемого прыжка (variable jump height) уменьшайте силу гравитации или применяйте разные значения силы при отпускании кнопки прыжка.

Совет: используйте Input.is_action_just_pressed для начального импульса и Input.is_action_pressed для удержания заряда, если хотите реализовать отличную по высоте подпрыгивающую механику.

Двойной и множественный прыжок

Механика: даём игроку счётчик прыжков и сбрасываем его при касании пола.

const MAX_JUMP_COUNT = 3  
var jump_count = 0  
  
func _physics_process(delta):  
    ...  
    is_on_floor = is_on_floor()  
  
    if is_on_floor:  
        jump_count = 0  
  
    var is_jumping =  Input.is_action_just_pressed("jump")  
  
    if is_on_floor and is_jumping:  
        velocity.y = JUMP_FORCE  
        jump_count += 1  
  
    if jump_count < MAX_JUMP_COUNT and is_jumping:  
        velocity.y = JUMP_FORCE  
        jump_count += 1

Практические замечания:

  • MAX_JUMP_COUNT = 2 — для классического двойного прыжка. В примере стоит 3 — значит, до трёх прыжков.
  • Важно различать стартовый прыжок (на полу) и дополнительные прыжки в воздухе, чтобы не допустить «спама» прыжков — используйте флаги или времена повторного срабатывания.

Когда это не сработает:

  • Если коллизии неправильно настроены, игрок может «пересчитываться» как на полу во время контакта со стеной. Убедитесь, что у платформ корректные collision layers/masks.
  • При сильной гравитации дополнительные прыжки могут выглядеть «ломаными» — корректируйте JUMP_FORCE и GRAVITY симультанно.

Прыжковый рывок (Jump Dash)

Добавление горизонтального импульса в воздухе делает движение более динамичным.

const DASH_FORCE = 4000  
var can_dash = true  
  
func _physics_process(delta):  
    ...  
    is_on_floor = is_on_floor()  
  
    if is_on_floor:  
        jump_count = 0  
        can_dash = true  
      
    var is_jumping =  Input.is_action_just_pressed("jump")  
    var dash = Input.is_action_just_pressed("dash")  
  
    if is_on_floor and is_jumping:  
        velocity.y = JUMP_FORCE  
        jump_count += 1      
  
    if jump_count < MAX_JUMP_COUNT and is_jumping:  
        velocity.y = JUMP_FORCE  
        jump_count += 1  
      
    if can_dash and dash:  
        velocity.x += DASH_FORCE  
        can_dash = false

Рекомендации:

  • DASH_FORCE часто нужно нормализовать по направлению: если вы хотите дэш в сторону взгляда, умножайте на sign(input_vector.x) или храните направление взгляда.
  • После дэша стоит ввести время перезарядки или визуальную подсказку.

Дополнительные элементы: площадки, усилители, эффекты

Прыжковые площадки и пружины

Принцип: объект с сигналом body_entered, который подаёт сильный вертикальный импульс игроку.

const JUMP_PAD_FORCE = -800  
  
func _on_JumpPad_body_entered(body):  
    if body == $Player:  
        velocity.y = JUMP_PAD_FORCE

Совет: обычно на платформе лучше передавать событие в сам объект игрока (через метод или сигнал), чтобы не держать глобальные ссылки на узлы сцены.

Бонусы и способности

Пауэр-апы могут временно менять MAX_JUMP_COUNT, уменьшать GRAVITY или увеличивать MOVE_SPEED.

const MAX_JUMP_COUNT = 4  
  
func _physics_process(delta):  
    ...  
    if is_on_floor:  
        jump_count = 0  
  
    if is_on_floor and is_jumping:  
        velocity.y = JUMP_FORCE  
        jump_count += 1  
  
    if jump_count < MAX_JUMP_COUNT and is_jumping:  
        velocity.y = JUMP_FORCE  
        jump_count += 1

Визуальные эффекты

Частицы и анимации улучшают отклик и делают действия игрока более понятными:

var jump_particles = preload("res://JumpParticles.tscn")  
  
func _physics_process(delta):  
    ...  
    if is_on_floor and Input.is_action_just_pressed("jump"):  
        velocity.y = JUMP_FORCE  
        jump_particles.instance()

Примечание: предпочитайте системы частиц, которые можно переиспользовать как сцену — это облегчает настройку и тестирование.

Методология настройки ощущения прыжка (тонкой настройки)

  1. Установите опорные параметры: попробуйте GRAVITY=800, JUMP_FORCE=-400, MOVE_SPEED=200.
  2. Проверьте базовый прыжок с одиночной платформой: высота, время в воздухе, контроль в воздухе.
  3. Настройте «держимый» прыжок: уменьшайте гравитацию, пока удержание не даст ожидаемую разницу в высоте.
  4. Добавьте двойной прыжок: нормализуйте вторую скорость по времени (чтобы не получить «телепорт»).
  5. Тестируйте последний вариант в реальных уровнях — полоса препятствий/прыжковые пазлы.
  6. Повторяйте итерации, собирая фидбек от тестировщиков.

Критерии приёмки

  • Игрок может совершить базовый прыжок только с пола.
  • Двойной прыжок срабатывает не более MAX_JUMP_COUNT раз, счётчик корректно сбрасывается.
  • Дэш выполняется в воздухе не более допустимого числа раз и корректно влияет на скорость.
  • Коллизии не пропускают игрока сквозь платформы при любых комбинациях прыжков и дэша.

Чек-листы по ролям

Разработчик:

  • Реализовать основной цикл движения и move_and_slide.
  • Добавить проверку is_on_floor() после move_and_slide.
  • Реализовать jump_count и сброс счётчика на полу.
  • Добавить перезарядку/ограничение для дэша.
  • Написать юнит/интеграционные тесты для сценариев падения и удара о платформу.

Геймдизайнер:

  • Определить желаемую высоту и «время в воздухе» для базового прыжка.
  • Выработать поведение при удержании кнопки прыжка.
  • Спроектировать уровни, которые используют двойной прыжок и дэш.

Тестировщик:

  • Протестировать комбинации: прыжок + дэш, двойной прыжок + дэш, прыжок на платформах с разными collision layers.
  • Проверить откат/rollback при фейлах (например, игрок застрял в геометрии).

Набор подсказок и приёмов (heuristics)

  • Держите контроль в воздухе ниже, чем на земле (уменьшайте MOVE_SPEED при is_on_floor==false).
  • Для «пухлых» персонажей увеличьте гравитацию и JUMP_FORCE пропорционально, чтобы сохранить отзывчивость.
  • Используйте небольшую временную «вспомогательную» зону (coyote time) — короткий промежуток после схода с края платформы, в который прыжок всё ещё срабатывает. Это повышает удобство управления.

Пример coyote time:

var coyote_time = 0.12
var coyote_timer = 0.0

func _physics_process(delta):
    if is_on_floor():
        coyote_timer = coyote_time
    else:
        coyote_timer = max(coyote_timer - delta, 0)

    if Input.is_action_just_pressed("jump") and coyote_timer > 0:
        velocity.y = JUMP_FORCE
        coyote_timer = 0

Типичные диапазоны параметров (приближённо)

  • GRAVITY: от 500 до 1200
  • JUMP_FORCE: примерно -300 до -800 (зависит от желаемой высоты)
  • MOVE_SPEED: 100–300
  • DASH_FORCE: 2000–6000 (если используете добавочный моментум)

Эти значения — отправная точка. Конкретные числа подбирайте под стиль платформера и размер спрайта.

Альтернативные подходы

  • Использовать RigidBody2D с контролируемыми силами вместо KinematicBody2D — даёт более реалистичную физику, но сложнее точно управлять и предсказать поведение.
  • Для простых аркадных игр можно эмулировать прыжок без физики, напрямую интерполируя позицию по кривой — это даёт абсолютный контроль, но сложнее совмещать с коллизиями.

Когда механика подводит (edge cases)

  • Зацикливание прыжков при пересечении разных коллайдеров: проверьте collision layers и использования is_on_floor()
  • Игрок «залипает» на наклонных поверхностях: используйте нормализованный слайд-аргумент и дополнительную проверку угла поверхности
  • Различия между версиями Godot 3 и 4 в API: move_and_slide() и поведение физики отличны — см. раздел Совместимость.

Совместимость и миграция

  • Godot 3.x: KinematicBody2D + move_and_slide(velocity, Vector2.UP)
  • Godot 4.x: KinematicBody2D обновлён, метод move_and_slide изменён — в процессе миграции проверьте сигнатуры методов и возвращаемые значения.

Перед миграцией: создайте простой проект-демо, перенесите скрипты и проверьте поведение на эталонных уровнях.

Тесты и критерии приёмки

Тестовые случаи:

  • Прыжок с края платформы (проверка coyote time).
  • Повторяющийся двойной прыжок в воздухе, ограничение по MAX_JUMP_COUNT.
  • Дэш сразу после прыжка — изменение x-скорости.
  • Взаимодействие с jump pad: увеличение вертикальной скорости и визуальный эффект.

Критерии приёмки описаны выше в разделе Методология настройки.

Резюме

Прыжки в Godot реализуются быстро, но требуют итераций для «правильного» ощущения. Основные элементы: корректный порядок вызова move_and_slide(), управление счётчиком прыжков, механика дэша и визуальные подсказки. Тестируйте на реальных уровнях и применяйте coyote time для улучшения удобства управления.

Ключевые выносные идеи:

  • Сохраняйте простоту: одну систему движения и отдельные флаги для прыжков/дэша.
  • Настраивайте параметры пошагово и тестируйте в реальных игровых сценах.
  • Внедряйте дополнительные элементы как отдельные сцены (прыжковые площадки, частички) для переиспользования.

Экспертное наблюдение: отзывчивость прыжка чаще важнее физической точности — игроки ценят контроль и предсказуемость.

Поделиться: X/Twitter Facebook LinkedIn Telegram
Автор
Редакция

Похожие материалы

Удалить изображение несовершеннолетнего из Google
Безопасность

Удалить изображение несовершеннолетнего из Google

Настройка экрана блокировки Android 14
Android.

Настройка экрана блокировки Android 14

Как создать и опубликовать eBook на Amazon
Самопубликация

Как создать и опубликовать eBook на Amazon

Анонимизированные резюме и слепой найм
Подбор персонала

Анонимизированные резюме и слепой найм

Как настроить Bluetooth на Windows 10
Оборудование

Как настроить Bluetooth на Windows 10

Геотегирование фотографий в Flickr через Yahoo Maps
Руководство

Геотегирование фотографий в Flickr через Yahoo Maps