Гид по технологиям

Уровни в играх на Python с Arcade

5 min read Game Development Обновлено 03 Jan 2026
Уровни в играх на Python с Arcade
Уровни в играх на Python с Arcade

Игровые элементы, показанные на разных уровнях

Разработка игры — творческий процесс. Добавление уровней улучшает опыт игрока: уровни дают прогрессию, вводят новые задачи и усиливают ощущение достижения. Ниже — практическое руководство для быстрого старта с Arcade и идеи для развития.

Установка и готовая среда

Перед началом убедитесь, что у вас установлен pip. Установите библиотеку Arcade:

pip install arcade

Код из этой статьи доступен в репозитории на GitHub и распространяется под MIT-лицензией — используйте его и модифицируйте для своих нужд.

Простая игра: передвижение влево и вправо

Создайте файл simple-game.py и вставьте этот минимальный игровой цикл. Он демонстрирует базовый рендер и обработку нажатий клавиш.

import arcade  
  
SCREEN_WIDTH = 800  
SCREEN_HEIGHT = 600  
  
class MyGame(arcade.Window):  
    def __init__(self):  
        super().__init__(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, "Моя игра")  
        arcade.set_background_color(arcade.color.WHITE)  
        self.player_x = SCREEN_WIDTH // 2  
  
    def on_draw(self):  
        arcade.start_render()  
        arcade.draw_rectangle_filled(self.player_x, 50, 50, 50, arcade.color.BLUE)  
  
    def on_key_press(self, key, modifiers):  
        if key == arcade.key.LEFT:  
            self.player_x -= 10  
        elif key == arcade.key.RIGHT:  
            self.player_x += 10  
  
    def on_key_release(self, key, modifiers):  
        if key == arcade.key.LEFT or key == arcade.key.RIGHT:  
            pass  
  
def main():  
    game = MyGame()  
    arcade.run()  
  
if __name__ == "__main__":  
    main()

Выше — простая игровая петля: окно, отрисовка прямоугольника как игрока и обработка клавиш влево/вправо. Это стартовая точка для построения уровней.

Простая демонстрация игры Arcade с синим прямоугольником — игрок

Несколько уровней: структура и примеры

Чтобы добавить уровни, инкапсулируйте логику уровня в отдельные классы. Каждый уровень может хранить своё состояние (позиции, объекты, правила). Это облегчает расширение и тестирование.

class LevelOne:  
    def __init__(self):  
        self.player_x = SCREEN_WIDTH // 2  
  
    def update(self):  
        pass  
  
    def draw(self):  
        arcade.draw_rectangle_filled(self.player_x, 50, 50, 50, arcade.color.BLUE)  
  
class LevelTwo:  
    def __init__(self):  
        self.player_x = SCREEN_WIDTH // 2  
  
    def update(self):  
        pass  
  
    def draw(self):  
        arcade.draw_rectangle_filled(self.player_x, 50, 50, 50, arcade.color.RED)  
  
class MyGame(arcade.Window):  
    def __init__(self):  
        super().__init__(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, "Моя игра")  
        arcade.set_background_color(arcade.color.WHITE)  
        self.levels = [LevelOne(), LevelTwo()]  
        self.current_level = 0  
  
    def on_draw(self):  
        arcade.start_render()  
        self.levels[self.current_level].draw()  
  
    def on_key_press(self, key, modifiers):  
        if key == arcade.key.LEFT:  
            self.levels[self.current_level].player_x -= 10  
        elif key == arcade.key.RIGHT:  
            self.levels[self.current_level].player_x += 10  
  
    def on_key_release(self, key, modifiers):  
        if key == arcade.key.LEFT or key == arcade.key.RIGHT:  
            pass  
  
    def update(self, delta_time):  
        self.levels[self.current_level].update()  
  
def main():  
    game = MyGame()  
    arcade.run()  
  
if __name__ == "__main__":  
    main()

Ключевая идея: уровень управляет собственной логикой и отрисовкой. Главное приложение переключает текущий уровень и маршрутизирует ввод.

Переходы между уровнями

Плавный переход обычно основывается на событиях: игрок достигает границы, собирает ключ или выполняет цель. Ниже — пример перехода при пересечении границы экрана.

class MyGame(arcade.Window):  
    # ...  
  
    def update(self, delta_time):  
        self.levels[self.current_level].update()  
  
        # Check if the player crossed the boundary  
        if self.levels[self.current_level].player_x < 0:  
            self.current_level += 1  
            self.current_level %= len(self.levels)  
            self.levels[self.current_level].player_x = SCREEN_WIDTH  
        elif self.levels[self.current_level].player_x > SCREEN_WIDTH:  
            self.current_level += 1  
            self.current_level %= len(self.levels)  
            self.levels[self.current_level].player_x = 0  
  
    # ...

Советы по переходам:

  • Добавляйте анимацию или затемнение экрана для мягкого перехода.
  • Сохраняйте состояние уровня, если нужно вернуться назад (checkpoint).
  • Используйте флаги загрузки ресурсов и предзагрузку, чтобы избежать кратковременных зависаний.

Игрок переходит между уровнями

Дополнительные механики: цели, коллекционные предметы, препятствия и усиления

Ниже — простые примеры реализации игровых объектов. Код даёт шаблон — расширяйте его под свои потребности.

Цели

Цели задают конкретные условия завершения уровня.

class Objective:  
    def __init__(self, x, y):  
        self.x = x  
        self.y = y  
        self.radius = 20  
  
    def draw(self):  
        arcade.draw_circle_filled(self.x, self.y, self.radius, arcade.color.GREEN)  
  
class LevelOne:  
    def __init__(self):  
        self.objective = Objective(600, 400)  
        # ...  
  
    def update(self):  
        # Check if the player reaches the objective  
        if arcade.check_for_collision(self.player, self.objective):  
            self.complete_objective()  
  
    def draw(self):  
        self.objective.draw()  
        # ...  
  
    def complete_objective(self):  
        # Code to handle objective completion  
        pass

Примечание: используйте корректные хитбоксы (прямоугольник/круг), либо Arcade Sprite и встроенную систему коллизий.

Коллекционные предметы

Коллекционные предметы повышают вовлечённость.

class Collectible:  
    def __init__(self, x, y):  
        self.x = x  
        self.y = y  
        self.radius = 10  
        self.is_collected = False  
  
    def draw(self):  
        if not self.is_collected:  
            arcade.draw_circle_filled(self.x, self.y, self.radius, arcade.color.ORANGE)  
  
    def collect(self):  
        self.is_collected = True  
        # Code to handle the collectible's effect on the player  
  
class LevelOne:  
    def __init__(self):  
        self.collectible = Collectible(300, 300)  
        # ...  
  
    def update(self):  
        # Check if the player collects the item  
        if arcade.check_for_collision(self.player, self.collectible):  
            self.collectible.collect()  
  
    def draw(self):  
        self.collectible.draw()  
        # ...

Препятствия

Препятствия могут быть статичными или движущимися; они вынуждают игрока планировать маршрут.

class Obstacle:  
    def __init__(self, x, y, width, height):  
        self.x = x  
        self.y = y  
        self.width = width  
        self.height = height  
  
    def draw(self):  
        arcade.draw_rectangle_filled(self.x, self.y, self.width, self.height, arcade.color.GRAY)  
  
class LevelOne:  
    def __init__(self):  
        self.obstacles = [Obstacle(400, 200, 100, 50), Obstacle(600, 500, 80, 120)]  
        # ...

Усиления (Power-Ups)

Усиления дают временные преимущества и делают прохождение уровня более динамичным.

class PowerUp:  
    def __init__(self, x, y):  
        self.x = x  
        self.y = y  
        self.radius = 10  
        self.is_active = True  
  
    def draw(self):  
        if self.is_active:  
            arcade.draw_circle_filled(self.x, self.y, self.radius, arcade.color.YELLOW)  
  
    def activate_power_up(self):  
        self.is_active = True  
  
    def deactivate_power_up(self):  
        self.is_active = False  
  
class LevelOne:  
    def __init__(self):  
        self.power_up = PowerUp(200, 200)  
        # ...  
  
    def update(self):  
        # Check if the player collides with the power-up  
        if arcade.check_for_collision(self.player, self.power_up):  
            self.player.activate_power_up()  
            self.power_up.deactivate_power_up()  
  
    def draw(self):  
        self.power_up.draw()  
        # ...

Лучшие практики дизайна уровней

Чёткие цели

Каждый уровень должен иметь понятную цель — это мотивирует игрока и даёт смысл прохождению.

Плавная кривая сложности

Вводите механики постепенно. Сначала — обучение, затем — усложнение. Избегайте резких пиков сложности.

Визуальная ясность

Игроки должны быстро понимать, что важно: платформы, враги, предметы. Используйте контраст, подсказки и звук.

Тестирование и итерация

Регулярно запускайте плейтесты. Наблюдайте за тем, где игроки застревают, и корректируйте уровень.

Баланс награды и челленджа

Награды должны соответствовать усилию. Это поддерживает мотивацию и интерес.

Важно: Не переполняйте уровень новыми механиками без обучения — это снижает удержание игроков.

Когда подход с уровнями не работает

  • Процедурная игра с бесконечным потоком (roguelike, endless runner) может не требовать фиксированных уровней.
  • Если ваша игра — социальный сервис (MMO, симулятор населения), уровень игрока важнее архитектурных уровней.
  • Слишком фрагментированный дизайн уровней усложняет поддержку и баланс.

Альтернативные подходы

  • Data-driven уровни: храните уровень как JSON/CSV/тайлмапу и загружайте в рантайме.
  • Визуальные редакторы: используйте Tiled или Unity Tilemap для быстрой сборки уровней.
  • Процедурная генерация: для длительного реиграбельного контента.

Ментальные модели для проектирования уровней

  • Scaffolding (поддержка): сначала даём инструменты, потом усложняем задачу.
  • Flow: поддерживать баланс между скукой и фрустрацией — оптимальная зона вовлечения.
  • Chunking: разбивайте сложные механики на усваиваемые блоки.

Мини-методология: от идеи до готового уровня

  1. Определить цель уровня и ключевую механику.
  2. Нарисовать грубую карту на бумаге или в редакторе.
  3. Реализовать минимально рабочий прототип (MVP).
  4. Провести 3–5 плейтестов, зафиксировать наблюдения.
  5. Внести корректировки, повторять до стабильной метрики (удержание/время прохождения).

Контрольные списки для ролей

  • Дизайнер уровней:

    • Чёткая цель уровня.
    • Сбалансированная сложность.
    • Наличие обучения новым механикам.
  • Разработчик:

    • Отдельные классы для уровней.
    • Чистая маршрутизация ввода.
    • Обработка загрузки и сброса состояния.
  • QA:

    • Тесты переходов между уровнями.
    • Проверка коллизий и хитбоксов.
    • Тестирование на утечки памяти при смене уровней.

Критерии приёмки

  • Игрок может пройти уровень от начала до конца без критических багов.
  • Переходы между уровнями работают корректно и предсказуемо.
  • Цели и награды задокументированы и очевидны игроку.
  • Нет значимых падений FPS при смене уровня.

Шаблоны и таблицы

Простой шаблон каталога уровней (воспроизводимый в Markdown):

ID уровняИмяОсновная механикаДлительность (мин)Уровень сложности
1ВводныйДвижение, прыжок3Лёгкий
2ЛабиринтПрепятствия5Средний
3БоссВстреча с врагом7Сложный

Эта таблица помогает быстро спланировать набор уровней и их назначение.

Примеры тест-кейсов

  • Игрок достигает границы экрана → уровень меняется и поза игрока корректно переносится.
  • При сборе коллекционного предмета счётчик увеличивается, предмет исчезает.
  • При активации усиления действие длится заданное время и затем деактивируется.

Краткий глоссарий

  • Уровень: автономная часть игры с собственной целью и набором правил.
  • Хитбокс: область, используемая для определения коллизий.
  • Power-up: предмет, дающий временное преимущество.

Локальные нюансы и советы

  • В локализованных версиях игры переводите только UI-строки; идентификаторы уровней и имена файлов оставляйте без изменений.
  • Для русскоязычной аудитории избегайте перегруженных англицизмов — переводите подсказки и инструкции.

Краткое резюме

Уровни — мощный инструмент для организации игрового опыта. Разделяйте логику уровней на отдельные компоненты, планируйте кривую сложности и регулярно тестируйте. Используйте шаблоны и контрольные списки, чтобы ускорить разработку и поддерживать качество.

Что дальше

Попробуйте реализовать следующий шаг: добавьте систему сохранений и чекпоинтов, чтобы игроки могли возобновлять прогресс между запусками игры.


Краткое руководство и контрольные списки можно быстро превратить в SOP для вашей команды и адаптировать под конкретный жанр.

Поделиться: X/Twitter Facebook LinkedIn Telegram
Автор
Редакция

Похожие материалы

Как включить ClickLock в Windows
Инструкции

Как включить ClickLock в Windows

Валидация пользовательских данных с RegEx
Разработка

Валидация пользовательских данных с RegEx

Настройка профиля Steam: полный гид
Руководства

Настройка профиля Steam: полный гид

DALL·E в React: генерация изображений через OpenAI
Разработка

DALL·E в React: генерация изображений через OpenAI

Отключить всплывающие окна McAfee — Windows 11
Windows 11

Отключить всплывающие окна McAfee — Windows 11

Исправить Failed to start the emulator в GameLoop
Игры

Исправить Failed to start the emulator в GameLoop