Гид по технологиям

Как группировать объекты в коллекции в Blender

7 min read Blender Обновлено 07 Jan 2026
Как группировать объекты в коллекции в Blender
Как группировать объекты в коллекции в Blender

Быстрая памятка

  • Коллекция = логическая группа объектов. Не путать с объединением (Merge).
  • Ctrl+G — быстро создать новую коллекцию для выделенных объектов.
  • Родитель→Дети (Ctrl+P) применяется, когда нужно передавать трансформации.

Что такое коллекция и зачем она нужна

Коллекция — это набор объектов, которые вы логически группируете для удобной работы: включения/выключения видимости, управления рендером, экспорта и организации сцены. Коллекции не изменяют геометрию объектов и не объединяют их в одну меш-структуру. Это как папка в файловом менеджере: объекты остаются отдельными, но видимыми/управляемыми вместе.

Важно: коллекции не заменяют родительские связи. Если нужно, чтобы трансформации одного объекта применялись к другим — используйте родителя и детей.

how-to-group-objects-into-collections-blender-guide

Изображение: общий вид интерфейса Blender с примером множества объектов в сцене.

Выбор объектов для группировки

  1. Навигация: убедитесь, что вы умеете управлять Viewport и камерой в Blender. Если нужно освежить — откройте справку по навигации (Orbit, Pan, Zoom).
  2. Добавление объектов: меню Добавить (Shift + A) — выбор нужных примитивов или импорт существующих объектов.
  3. Выделение нескольких объектов:
    • Удерживайте Shift и щелкайте левой кнопкой по объектам.
    • A — выделить всё в сцене / повторное нажатие снимает выделение.

Пример: мы сгруппировали части модели «робот-кот» в коллекцию под именем Robot.

robot catto collection

Изображение: модель робота-кота с выделенными частями перед созданием коллекции.

Перемещение объектов в коллекцию

Пошагово:

  1. В Обозревателе (Outliner) правый клик → New Collection, задайте имя (например, Objects).
  2. Выделите объекты в Viewport либо в Outliner.
  3. Правый клик → Context Menu объекта → Move to Collection → выберите целевую коллекцию (Objects).

Быстрые способы:

  • Ctrl+G — создать новую коллекцию из выделенных объектов.
  • Кнопка New Collection в правом верхнем углу Outliner — создаёт пустую коллекцию.

move objects to a collection

Изображение: меню Outliner при перемещении объектов в коллекцию.

Важно: Scene Collection — корневая коллекция сцены; её нельзя удалить, так как она содержит всё остальное.

Цветовая маркировка коллекций для быстрой навигации

Цветные метки помогают быстро визуально различать группы объектов в большом проекте. Цветовая пометка видна в Outliner и может быть использована как быстрый ориентир.

Шаги для установки цвета:

  1. В Outliner правый клик по имени коллекции — откроется меню коллекции.
  2. Найдите и выберите Color Tag (цветовую метку) — обычно под опцией View Layer.
  3. Для поиска используйте строку поиска в верхней части Outliner; совпавшие объекты подсвечиваются.

new collection button right hand corner of outliner blender

Изображение: кнопка создания новой коллекции в правом верхнем углу Outliner.

set color tag blender collections

Изображение: выбор цветовой метки для коллекции в Outliner.

search field in blender outliner matching result in green

Изображение: пример поиска в Outliner с подсветкой результата зеленым.

Управление видимостью и рендером

В Outliner рядом с именем коллекции и объектов находятся три важных иконки: чекбокс, глаз и значок камеры. Они контролируют разные аспекты видимости:

  • Чекбокс (видимость в View Layer и при композитинге): отключение делает объекты невидимыми в текущем View Layer и при рендере/композитинге.
  • Глаз (Viewport Visibility): отключает видимость в окне просмотра, но не влияет на рендер, если чекбокс включён.
  • Камера (Render Visibility): отключён — объект/коллекция не участвует в финальном рендеринге.

Практическая подсказка: отключайте глаз на тяжёлых объектах для ускорения навигации, но оставляйте чекбокс и камеру включёнными, если вы всё ещё хотите, чтобы они участвовали в рендере определённых View Layer’ов.

unchecking eye symbol in blender

Изображение: отключение видимости объекта в Viewport через иконку глаза.

Родительско‑дочерняя иерархия (Parent‑Child)

set parent object in blender

Изображение: пример установки родителя в Blender.

Родитель‑дочерняя связь — альтернативный способ организации сцены, где один объект (родитель) передаёт свои трансформации дочерним объектам. Важно понимать различие:

  • Коллекция — логическая группа без влияния трансформаций.
  • Родитель — иерархия, где трансформации родителя применяются к детям.

Как установить родителя:

  1. Выделите объекты, которые будут детьми.
  2. Затем выделите объект, который станет родителем (он должен быть выбран последним).
  3. Нажмите Ctrl+P → Set Parent To → Object.

Пример: куб стал родителем сферы; при перемещении куба сфера смещается вместе с ним.

cube is now parent of sphere object blender example parent child relationship

Изображение: иерархия родитель/дитя в Outliner.

Ключевой эффект: трансформации родителя влияют на детей, а трансформации детей не влияют обратно на родителя.

Частые проблемы и как их обходить

  • Объект не перемещается в коллекцию: убедитесь, что вы выделили объект и используете нужный View Layer; проверьте, не заблокирован ли объект в Outliner.
  • После перемещения объекты исчезают из Viewport: проверьте иконки глаза/чекбокса/камеры для коллекции и текущего View Layer’а.
  • Множественные инстансы при ссылке из другой библиотеки: при работе с linked data помните, что некоторые операции требуются выполнить локально (Make Local) перед изменением коллекции.

Важно: не путайте Linked Data и Local Data — ссылки из внешних .blend-файлов ведут себя иначе и не всегда допускают изменение коллекций без предварительного развязывания ссылок.

Когда использовать коллекцию, а когда — родителя

flowchart TD
  A[Нужно ли применять трансформации к группе?] -->|Да| B[Используйте Parent]
  A -->|Нет| C[Используйте Collection]
  B --> D[Если нужна сложная анимация — используйте Empty как родителя]
  C --> E[Если требуется управлять видимостью/рендером — Collection]

Стратегии организации сцены (миниметодика)

  1. Именование: используйте префиксы по ролям: OBJ, RIG, LIGHT, CAM. Пример: OBJ_robot_body, RIG_robot_ctrl.
  2. Иерархия коллекций: Scene Collection → Environment, Characters, Props, Lights, Cameras.
  3. Цветовая кодировка: красный — критические объекты, жёлтый — прокси/LOD, зелёный — финальные ассеты.
  4. Слои экспорта: держите коллекции подготовленными для экспорта (FBX/OBJ) — по одной коллекции на экспортный набор.
  5. Backups: перед крупной перестановкой создавайте дубликат сцены или используйте сохранение версий (.blend1, .blend2).

Краткий чеклист перед финальным рендером:

  • Все нужные коллекции включены для рендера.
  • Проверены ограничения видимости (View Layer).
  • Нет невидимых источников света, влияющих на сцену.
  • Импорты и linked data локализованы при необходимости.

Ролевые чек-листы

Для крупных команд полезно назначать простые правила для каждой роли.

Моделлер:

  • Назвать объекты префиксами (OBJ_).
  • Поместить ассет в отдельную коллекцию.
  • Оставить прокси‑меши в одной коллекции.

Риггер/аниматор:

  • Поместить контроллеры в коллекцию RIG_ и отключать их при рендере.
  • Использовать 부모 (parent) для всего набора контроллеров.

Лайтер/визуализатор:

  • Создать коллекции Lights_Main, Lights_Fill для переключения сетапов.
  • Проверять видимость камер и рендер-коллекций.

Шаблон структуры коллекций (рекомендуемая)

  • Scene Collection
    • Environment
    • Characters
      • Character_A
        • OBJ_* (геометрия)
        • RIG_* (контролы)
    • Props
    • Lights
    • Cameras

Этот шаблон помогает быстро ориентироваться в большом проекте и распределяет ответственность между ролями.

Когда группировка может не подойти (когда это ломает рабочий процесс)

  • Если вам нужно, чтобы все объекты трансформировались синхронно — коллекция не даст этого; используйте родителя.
  • Если требуется экспортировать один комбинированный меш — коллекции не объединяют меши; необходимо проводить Boolean/Join или экспортировать через сцепление экспортера.
  • При работе с linked data (external .blend) простое перемещение в коллекцию может быть запрещено — надо делать объект локальным.

Краткий глоссарий (1 строка)

  • Коллекция: логическая группа объектов в Outliner для управления видимостью и организацией.
  • Родитель: объект, чьи трансформации наследуют дочерние объекты.
  • Outliner: панель Blender для навигации по иерархии сцены.

Советы по производительности и безопасности сцены

  • Для сложных сцен временно выключайте видимость тяжёлых симуляций и тестовых геометрий.
  • Используйте инстансы (linked duplicates) вместо множества уникальных копий, чтобы снизить потребление памяти.
  • Регулярно делайте версии файла и проверяйте linked data перед массовыми правками.

Заключение

Коллекции и родительско‑дочерние связи — базовые инструменты организации сцены в Blender. Коллекции удобны для управления видимостью, слоями рендера и экспортом; родительские связи — для управления трансформациями и анимацией. Выберите стратегию, соответствующую вашему рабочему процессу, задайте правила именования и цветовые метки, и ваша сцена останется управляемой даже при росте сложности.

Важно: начните применять эти принципы с малого проекта и постепенно внедряйте их в командный процесс.

Критерии приёмки

  • Все объекты сцены организованы в коллекции по назначению.
  • Наличие минимального набора коллекций: Environment, Characters, Props, Lights, Cameras.
  • Названия и цветовые метки соответствуют договорённым правилам команды.

Короткое объявление для команды (100–200 слов)

Мы обновили правила организации сцен в Blender: теперь в каждом проекте должны быть стандартные коллекции (Environment, Characters, Props, Lights, Cameras), единая схема именования (префиксы OBJ, RIG, LIGHT_) и цветовая кодировка для быстрых проверок. Используйте Ctrl+G для быстрого создания коллекций и Ctrl+P, если нужно, чтобы трансформации одного объекта применялись к другим. Это уменьшит ошибки при рендере и упростит совместную работу. Ознакомьтесь с методикой выше и применяйте её к текущим проектам.

Социальный предпросмотр (пример)

OG заголовок: Быстро организуйте сцену в Blender OG описание: Научитесь группировать объекты коллекциями, назначать родителя, цветовать коллекции и управлять видимостью для ускорения работы в Blender.

Поделиться: X/Twitter Facebook LinkedIn Telegram
Автор
Редакция

Похожие материалы

RDP: полный гид по настройке и безопасности
Инфраструктура

RDP: полный гид по настройке и безопасности

Android как клавиатура и трекпад для Windows
Гайды

Android как клавиатура и трекпад для Windows

Советы и приёмы для работы с PDF
Документы

Советы и приёмы для работы с PDF

Calibration в Lightroom Classic: как и когда использовать
Фото

Calibration в Lightroom Classic: как и когда использовать

Отключить Siri Suggestions на iPhone
iOS

Отключить Siri Suggestions на iPhone

Рисование таблиц в Microsoft Word — руководство
Office

Рисование таблиц в Microsoft Word — руководство