Кастомные меню в Godot — стартовое меню, пауза и экран окончания игры
Важно: все примеры написаны для Godot (подход применим к Godot 3 и Godot 4 с незначительными изменениями API). Кодовые блоки в статье приведены без изменений — их можно вставить в ваш проект.

Краткое содержание
- Зачем нужны кастомные меню и как они повышают вовлечённость.
- Как собрать стартовое меню, меню паузы и экран Game Over в Godot.
- Практические советы: управление состоянием, сигналы, анимации, звук и локализация.
- Контрольные списки для дизайнеров, разработчиков и тестировщиков, критерии приёмки и сценарии тестирования.
Введение
Кастомные меню — это не только способ запускать игру или выходить из неё. Правильно спроектированное меню:
- упрощает навигацию;
- повышает удобство взаимодействия;
- создаёт первое впечатление о стиле игры;
- помогает донести правила и настройки.
Термины: Control — базовый узел интерфейса в Godot; сцена — отдельная «единица» интерфейса или уровня, которую можно загружать и переключать.
Почему архитектура и разделение ответственности важны
Делите UI и игровую логику на отдельные сцены и узлы. Это даёт вам:
- возможность переиспользовать меню в разных играх или уровнях;
- упрощённое тестирование и отладку;
- лучшие возможности для локализации и A/B-тестов.
Ментальная модель: думайте о меню как о слоях — фон, панели, модальные окна и всплывающие подсказки, каждый слой должен иметь свой узел и отвечать за свою задачу.
Подготовка сцены игры (шаг за шагом)
- Создайте 2D-сцену.
- Добавьте KinematicBody2D для игрока.
- Добавьте CollisionShape2D с Rect2Shape (прямоугольником).
- Добавьте Sprite2D для визуального представления.
- Реализуйте базовое движение в GDScript.
Исходный пример кода для движения игрока (оставлен без изменений):
extends KinematicBody2D
const SPEED = 200
const GRAVITY = 500
var velocity = Vector2.ZERO
func _physics_process(delta):
var move_direction = 0
if Input.is_action_pressed("ui_right"):
move_direction += 1
if Input.is_action_pressed("ui_left"):
move_direction -= 1
velocity.x = move_direction * SPEED
velocity.y += GRAVITY * delta
velocity = move_and_slide(velocity, Vector2.UP)Ключевая идея: контролируйте скорость через константу SPEED, обновляйте velocity по вводу и используйте move_and_slide для учёта столкновений.
Стартовое меню — создание и подключение
Стартовое меню обычно отвечает за запуск игры, показ настроек и выход из приложения. Подход:
- Создайте отдельную сцену с корневым узлом Control.
- Добавьте Label для названия и Button для опций (Play, Exit, Settings).
- Подключайте сигналы кнопок к функциям, которые будут менять сцены или вызывать диалоги.
Пример скрипта для стартового меню (сохранён без изменений):
extends Control
func _ready():
var playButton = $Button
playButton.connect("pressed", self, "_on_PlayButton_pressed")
func _on_PlayButton_pressed():
# Load the game scene
var gameScene = preload("res://GameScene.tscn")
# Transition to the game scene
get_tree().change_scene(gameScene)Примечание по локализации UI: тексты кнопок (например, “Play Game”) лучше вынести в систему перевода Godot (TranslationServer и .po-файлы) или в ресурсы, чтобы динамически менять язык.
Структурирование элементов UI
- Используйте VBoxContainer/HBoxContainer для выравнивания кнопок и лейблов.
- Применяйте Theme для единообразия стилей.
- Отдельная сцена “Settings” упрощает расширение функционала.
Меню паузы — поведение и обработка ввода
Меню паузы — модальное окно, которое останавливает игровой процесс, но при этом должно корректно обрабатывать UI-события.
Ключевые шаги:
- Создайте сцену Control с кнопками Resume, Home и Exit.
- Установите pause_mode узла в Node.PAUSE_MODE_PROCESS, чтобы элементы UI оставались интерактивными, даже если дерево сцены поставлено на паузу.
- Управляйте paused через get_tree().paused.
Пример скрипта для меню паузы (сохранён без изменений):
extends Control
func _ready():
$btnResume.connect("pressed", self, "_on_resume_button_pressed")
$btnHome.connect("pressed", self, "_on_menu_button_pressed")
$btnExit.connect("pressed", self, "_on_exit_button_pressed")
pause_mode = Node.PAUSE_MODE_PROCESS
get_tree().paused = false
self.hide()
func _input(event):
if event.is_action_pressed("ui_cancel"):
if not self.is_visible_in_tree():
# Pause the game when the pause menu is not visible
self.show()
get_tree().paused = true
else:
# Unpause the game when the pause menu is already visible
self.hide()
get_tree().paused = false
func _on_resume_button_pressed():
# Hide the pause menu and resume the game
self.hide()
get_tree().paused = false
func _on_menu_button_pressed():
# Return to the main menu
get_tree().change_scene("res://StartMenu.tscn")
func _on_exit_button_pressed():
# Quit the game
get_tree().quit()Важно: если у вас есть таймеры или анимации, которые должны продолжаться во время паузы, установите их pause_mode в PROCESS также.
Экран окончания игры (Game Over)
Экран окончания помогает игроку перезапустить попытку или выйти. Подход похож на стартовое меню:
- Отдельная сцена Control с лейблом “Game Over” и кнопками Play Again и Exit.
- Подключите сигналы кнопок к функциям, которые будут менять сцену или закрывать игру.
- Вызывайте переход на экран Game Over из игровой логики при соответствующем условии.
Скрипт GameOver (сохранён без изменений):
extends Control
func _ready():
$Button.connect("pressed", self, "onPlayAgainPressed")
$Button2.connect("pressed", self, "onExitPressed")
func onPlayAgainPressed():
var gameScenePath = "res://GameScene.tscn"
get_tree().change_scene(gameScenePath)
func onExitPressed():
get_tree().quit() # Close the game applicationВызов Game Over из основной логики (сохранён без изменений):
extends KinematicBody2D
func _physics_process(delta):
# Check if the player has crossed the screen boundaries
var screen_size = get_viewport_rect().size
if velocity.y > screen_size.y or velocity.y < 0:
show_game_over_screen()
func show_game_over_screen():
get_tree().change_scene("res://GameOver.tscn")Дополнительные функции и улучшения
Ниже — практические идеи, которые делают меню более приятными и профессиональными.
Анимации и переходы
- Используйте AnimationPlayer или Tween для плавных появлений и скрытий (fade, slide).
- Анимации помогают сфокусировать внимание игрока и скрывать резкие переходы сцен.
Пример: плавный fade-in панели при показе с помощью AnimationPlayer.
Звуковые эффекты и музыка
- Отдельные эффекты для клика по кнопке, наведения курсора и открытия меню.
- Фоновая музыка на отдельном аудиобусе, чтобы можно было регулировать громкость независимо от звуков интерфейса.
Визуальные эффекты
- Шейдеры для эффекта размытия фона за модальными окнами.
- Частицы и подсветка активной кнопки.
Локализация
- Вынесите строки интерфейса в переводимые ресурсы.
- Используйте TranslationServer и .po-файлы в Godot.
- Проверяйте макеты при смене языка — тексты могут изменять размер и перенос строк.
Контраст и доступность
- Убедитесь, что контраст текста и фона соответствует доступности.
- Реализуйте навигацию с клавиатуры и джойстика: фокус на кнопках, горячие клавиши.
Альтернативные подходы и когда они полезны
- CanvasLayer: если меню должно быть поверх всего и не двигаться вместе со сценой камеры.
- Popup и WindowDialog: для простых модальных окон (например, подтверждение выхода).
- Использование сигналов и singleton-скриптов (Autoload) для управления состоянием игры и централизации логики переключения сцен.
Когда избегать: если вам нужно тонкое управление порядком рендеринга или отдельные слои с разной перспективой, лучше использовать CanvasLayer или отдельные Viewport.
Ментальные модели и эвристики
- «Меню как сцена»: каждая крупная панель — собственная сцена.
- «UI не должен содержать геймплей-логику»: меню должно делегировать решения менеджеру состояния игры.
- «Пауза = состояние, а не просто скрытие»: изменение get_tree().paused — это состояние игры, учитывайте таймеры, аудио и обработку ввода.
Мини-методология разработки меню (5 шагов)
- Спроектируйте макет и поведение на бумаге.
- Создайте отдельную сцену Control и базовые элементы.
- Подключите сигналы и реализуйте переходы сцен.
- Добавьте анимации и звуки, протестируйте на разных разрешениях.
- Подготовьте локализацию и проведите итоговое QA.
Рольные контрольные списки
Дизайнер:
- Проверить читабельность и контраст.
- Подготовить состояния кнопок (обычный, наведён, нажат).
- Составить варианты анимаций и размещения элементов.
Разработчик:
- Выделить меню в отдельные сцены.
- Подключить сигналы и обработчики.
- Убедиться, что pause_mode настроен корректно.
- Добавить логику локализации.
Тестировщик:
- Проверить переходы между сценами.
- Проверить поведение pause при модальных окнах.
- Проверить управление с клавиатуры, геймпада и мыши.
- Проверить локализацию и переносы текста.
Критерии приёмки
- Кнопки выполняют назначенные действия: Play/Resume/Restart/Exit.
- При показе меню игра остаётся в ожидаемом состоянии (paused или нет).
- Элементы UI доступны с клавиатуры и/или геймпада.
- Нет утечек ресурсов при смене сцен (Memory leak free).
- Локализованные тексты корректно отображаются и не выходят за границы.
Сценарии тестирования и приёмочные тесты
- Нажать Play в стартовом меню — загрузка игровой сцены.
- Во время игры нажать Esc — показать меню паузы и приостановить действие объектов.
- Нажать Resume — скрыть меню и продолжить игру.
- Достигнуть условия Game Over — открыть экран завершения и корректно предложить Restart/Exit.
- Изменить язык — проверить все меню.
Decision flow — выбор реакции на ввод паузы (Mermaid)
flowchart TD
A[Игровой ввод] --> B{Нажата ли кнопка паузы?}
B -- Да --> C{Меню паузы видно?}
C -- Нет --> D[Показать меню паузы и поставить паузу]
C -- Да --> E[Скрыть меню паузы и снять паузу]
B -- Нет --> F[Передать событие управляемому объекту]Примеры ошибок и как их избежать
Проблема: UI перестаёт реагировать после паузы. Решение: проверьте pause_mode для всех нужных узлов и обработку ввода.
Проблема: аудио продолжает играть, несмотря на паузу. Решение: используйте отдельный аудиобус для музыки и контролируйте его паузу вручную или настройте pause_mode у AudioStreamPlayer.
Проблема: текст не помещается после локализации. Решение: используйте контейнеры, автоматически подстраивающие размер, и проверяйте все языки на ранних этапах.
Риски и смягчающие меры
- Риск: сложные анимации влияют на производительность на слабых устройствах. Смягчение: профилируйте и добавляйте эффекты опционально.
- Риск: неверная обработка pause может привести к рассинхрону сетевых игр. Смягчение: для сетевых проектов делегируйте состояние паузы серверу или используйте отдельные механики для локального UI.
Шаблон файла QA для меню (чек-лист)
| Проверка | Ожидаемый результат |
|---|---|
| Play запускает сцену | Игра загружается без ошибок |
| Resume продолжает игру | Объекты возобновляют движение |
| Exit закрывает приложение | Приложение корректно завершается |
| Локализация | Текст читаем и не обрезан |
| Навигация с клавиатуры | Фокус переходит по кнопкам |
Небольшие советы по производительности
- Отключайте ненужные анимации на слабых устройствах.
- Загружайте тяжёлые ресурсы (аудио, изображения) асинхронно, чтобы меню открывалось быстро.
- Кешируйте сцены и переиспользуйте их через preload/Instancing, если меню часто открывается.
Безопасность и приватность
- Если меню собирает какие-либо пользовательские данные (например, имя игрока), сохраняйте их в безопасном месте и обрабатывайте согласно требованиям локальных законов о защите данных.
Короткая методика локализации для Godot
- Пометьте строки для перевода в коде и инспекторе.
- Экспортируйте .pot и создайте .po для нужных языков.
- Подключите TranslationServer и переключение языка через настройки меню.
- Тестируйте переносы и UI на каждом языке.
Однострочные определения (глоссарий)
- Control: базовый узел GUI в Godot.
- Scene: композиция узлов, которую можно сохранять и загружать отдельно.
- pause_mode: режим обработки узла, когда игра поставлена на паузу.
Итог
Кастомные меню в Godot — это сочетание сцен, Control-узлов, корректной обработки сигналов и аккуратной работы с состоянием игры. Разделяйте логику и интерфейс, применяйте анимации и звук экономно, и не забывайте о локализации. Используйте чек-листы и критерии приёмки для ускорения QA и надёжности интерфейса.
Ключевые действия: создайте отдельные сцены для каждого меню, подключайте кнопки через сигналы, контролируйте pause_mode и тестируйте на реальных устройствах.