Гид по технологиям

Кастомные меню в Godot — стартовое меню, пауза и экран окончания игры

8 min read Разработка игр Обновлено 05 Jan 2026
Кастомные меню в Godot — руководство
Кастомные меню в Godot — руководство

Важно: все примеры написаны для Godot (подход применим к Godot 3 и Godot 4 с незначительными изменениями API). Кодовые блоки в статье приведены без изменений — их можно вставить в ваш проект.

Окно меню File в Sublime Text с пунктами New File и Open

Краткое содержание

  • Зачем нужны кастомные меню и как они повышают вовлечённость.
  • Как собрать стартовое меню, меню паузы и экран Game Over в Godot.
  • Практические советы: управление состоянием, сигналы, анимации, звук и локализация.
  • Контрольные списки для дизайнеров, разработчиков и тестировщиков, критерии приёмки и сценарии тестирования.

Введение

Кастомные меню — это не только способ запускать игру или выходить из неё. Правильно спроектированное меню:

  • упрощает навигацию;
  • повышает удобство взаимодействия;
  • создаёт первое впечатление о стиле игры;
  • помогает донести правила и настройки.

Термины: Control — базовый узел интерфейса в Godot; сцена — отдельная «единица» интерфейса или уровня, которую можно загружать и переключать.

Почему архитектура и разделение ответственности важны

Делите UI и игровую логику на отдельные сцены и узлы. Это даёт вам:

  • возможность переиспользовать меню в разных играх или уровнях;
  • упрощённое тестирование и отладку;
  • лучшие возможности для локализации и A/B-тестов.

Ментальная модель: думайте о меню как о слоях — фон, панели, модальные окна и всплывающие подсказки, каждый слой должен иметь свой узел и отвечать за свою задачу.

Подготовка сцены игры (шаг за шагом)

  1. Создайте 2D-сцену.
  2. Добавьте KinematicBody2D для игрока.
  3. Добавьте CollisionShape2D с Rect2Shape (прямоугольником).
  4. Добавьте Sprite2D для визуального представления.
  5. Реализуйте базовое движение в GDScript.

Исходный пример кода для движения игрока (оставлен без изменений):

extends KinematicBody2D  
  
const SPEED = 200  
const GRAVITY = 500  
var velocity = Vector2.ZERO  
  
func _physics_process(delta):  
    var move_direction = 0  
  
    if Input.is_action_pressed("ui_right"):  
        move_direction += 1  
  
    if Input.is_action_pressed("ui_left"):  
        move_direction -= 1  
  
    velocity.x = move_direction * SPEED  
    velocity.y += GRAVITY * delta  
    velocity = move_and_slide(velocity, Vector2.UP)

Ключевая идея: контролируйте скорость через константу SPEED, обновляйте velocity по вводу и используйте move_and_slide для учёта столкновений.

Простая сцена Godot с игроком (узел игрока)

Стартовое меню — создание и подключение

Стартовое меню обычно отвечает за запуск игры, показ настроек и выход из приложения. Подход:

  1. Создайте отдельную сцену с корневым узлом Control.
  2. Добавьте Label для названия и Button для опций (Play, Exit, Settings).
  3. Подключайте сигналы кнопок к функциям, которые будут менять сцены или вызывать диалоги.

Пример скрипта для стартового меню (сохранён без изменений):

extends Control  
  
func _ready():  
    var playButton = $Button  
    playButton.connect("pressed", self, "_on_PlayButton_pressed")  
  
func _on_PlayButton_pressed():  
    # Load the game scene  
    var gameScene = preload("res://GameScene.tscn")  
      
    # Transition to the game scene  
    get_tree().change_scene(gameScene)

Примечание по локализации UI: тексты кнопок (например, “Play Game”) лучше вынести в систему перевода Godot (TranslationServer и .po-файлы) или в ресурсы, чтобы динамически менять язык.

Структурирование элементов UI

  • Используйте VBoxContainer/HBoxContainer для выравнивания кнопок и лейблов.
  • Применяйте Theme для единообразия стилей.
  • Отдельная сцена “Settings” упрощает расширение функционала.

Главное меню игры с кнопками Play Game и Exit

Меню паузы — поведение и обработка ввода

Меню паузы — модальное окно, которое останавливает игровой процесс, но при этом должно корректно обрабатывать UI-события.

Ключевые шаги:

  • Создайте сцену Control с кнопками Resume, Home и Exit.
  • Установите pause_mode узла в Node.PAUSE_MODE_PROCESS, чтобы элементы UI оставались интерактивными, даже если дерево сцены поставлено на паузу.
  • Управляйте paused через get_tree().paused.

Пример скрипта для меню паузы (сохранён без изменений):

extends Control  
  
func _ready():  
    $btnResume.connect("pressed", self, "_on_resume_button_pressed")  
    $btnHome.connect("pressed", self, "_on_menu_button_pressed")  
    $btnExit.connect("pressed", self, "_on_exit_button_pressed")  
    pause_mode = Node.PAUSE_MODE_PROCESS  
    get_tree().paused = false  
    self.hide()  
      
func _input(event):  
    if event.is_action_pressed("ui_cancel"):  
        if not self.is_visible_in_tree():  
            # Pause the game when the pause menu is not visible  
            self.show()  
            get_tree().paused = true  
        else:  
            # Unpause the game when the pause menu is already visible  
            self.hide()  
            get_tree().paused = false  
  
func _on_resume_button_pressed():  
    # Hide the pause menu and resume the game  
    self.hide()  
    get_tree().paused = false  
  
func _on_menu_button_pressed():  
    # Return to the main menu  
    get_tree().change_scene("res://StartMenu.tscn")  
  
func _on_exit_button_pressed():  
    # Quit the game  
    get_tree().quit()

Важно: если у вас есть таймеры или анимации, которые должны продолжаться во время паузы, установите их pause_mode в PROCESS также.

Меню паузы с кнопками Resume, Home и Exit

Экран окончания игры (Game Over)

Экран окончания помогает игроку перезапустить попытку или выйти. Подход похож на стартовое меню:

  1. Отдельная сцена Control с лейблом “Game Over” и кнопками Play Again и Exit.
  2. Подключите сигналы кнопок к функциям, которые будут менять сцену или закрывать игру.
  3. Вызывайте переход на экран Game Over из игровой логики при соответствующем условии.

Скрипт GameOver (сохранён без изменений):

extends Control  
  
func _ready():  
    $Button.connect("pressed", self, "onPlayAgainPressed")  
    $Button2.connect("pressed", self, "onExitPressed")  
  
func onPlayAgainPressed():  
    var gameScenePath = "res://GameScene.tscn"  
    get_tree().change_scene(gameScenePath)  
      
func onExitPressed():  
    get_tree().quit()  # Close the game application

Вызов Game Over из основной логики (сохранён без изменений):

extends KinematicBody2D  
  
func _physics_process(delta):  
    # Check if the player has crossed the screen boundaries  
    var screen_size = get_viewport_rect().size  
    if velocity.y > screen_size.y or velocity.y < 0:  
        show_game_over_screen()  
  
func show_game_over_screen():  
    get_tree().change_scene("res://GameOver.tscn")

Экран Game Over с кнопками Play Again и Exit

Дополнительные функции и улучшения

Ниже — практические идеи, которые делают меню более приятными и профессиональными.

Анимации и переходы

  • Используйте AnimationPlayer или Tween для плавных появлений и скрытий (fade, slide).
  • Анимации помогают сфокусировать внимание игрока и скрывать резкие переходы сцен.

Пример: плавный fade-in панели при показе с помощью AnimationPlayer.

Звуковые эффекты и музыка

  • Отдельные эффекты для клика по кнопке, наведения курсора и открытия меню.
  • Фоновая музыка на отдельном аудиобусе, чтобы можно было регулировать громкость независимо от звуков интерфейса.

Визуальные эффекты

  • Шейдеры для эффекта размытия фона за модальными окнами.
  • Частицы и подсветка активной кнопки.

Локализация

  • Вынесите строки интерфейса в переводимые ресурсы.
  • Используйте TranslationServer и .po-файлы в Godot.
  • Проверяйте макеты при смене языка — тексты могут изменять размер и перенос строк.

Контраст и доступность

  • Убедитесь, что контраст текста и фона соответствует доступности.
  • Реализуйте навигацию с клавиатуры и джойстика: фокус на кнопках, горячие клавиши.

Альтернативные подходы и когда они полезны

  • CanvasLayer: если меню должно быть поверх всего и не двигаться вместе со сценой камеры.
  • Popup и WindowDialog: для простых модальных окон (например, подтверждение выхода).
  • Использование сигналов и singleton-скриптов (Autoload) для управления состоянием игры и централизации логики переключения сцен.

Когда избегать: если вам нужно тонкое управление порядком рендеринга или отдельные слои с разной перспективой, лучше использовать CanvasLayer или отдельные Viewport.

Ментальные модели и эвристики

  • «Меню как сцена»: каждая крупная панель — собственная сцена.
  • «UI не должен содержать геймплей-логику»: меню должно делегировать решения менеджеру состояния игры.
  • «Пауза = состояние, а не просто скрытие»: изменение get_tree().paused — это состояние игры, учитывайте таймеры, аудио и обработку ввода.

Мини-методология разработки меню (5 шагов)

  1. Спроектируйте макет и поведение на бумаге.
  2. Создайте отдельную сцену Control и базовые элементы.
  3. Подключите сигналы и реализуйте переходы сцен.
  4. Добавьте анимации и звуки, протестируйте на разных разрешениях.
  5. Подготовьте локализацию и проведите итоговое QA.

Рольные контрольные списки

Дизайнер:

  • Проверить читабельность и контраст.
  • Подготовить состояния кнопок (обычный, наведён, нажат).
  • Составить варианты анимаций и размещения элементов.

Разработчик:

  • Выделить меню в отдельные сцены.
  • Подключить сигналы и обработчики.
  • Убедиться, что pause_mode настроен корректно.
  • Добавить логику локализации.

Тестировщик:

  • Проверить переходы между сценами.
  • Проверить поведение pause при модальных окнах.
  • Проверить управление с клавиатуры, геймпада и мыши.
  • Проверить локализацию и переносы текста.

Критерии приёмки

  1. Кнопки выполняют назначенные действия: Play/Resume/Restart/Exit.
  2. При показе меню игра остаётся в ожидаемом состоянии (paused или нет).
  3. Элементы UI доступны с клавиатуры и/или геймпада.
  4. Нет утечек ресурсов при смене сцен (Memory leak free).
  5. Локализованные тексты корректно отображаются и не выходят за границы.

Сценарии тестирования и приёмочные тесты

  • Нажать Play в стартовом меню — загрузка игровой сцены.
  • Во время игры нажать Esc — показать меню паузы и приостановить действие объектов.
  • Нажать Resume — скрыть меню и продолжить игру.
  • Достигнуть условия Game Over — открыть экран завершения и корректно предложить Restart/Exit.
  • Изменить язык — проверить все меню.

Decision flow — выбор реакции на ввод паузы (Mermaid)

flowchart TD
  A[Игровой ввод] --> B{Нажата ли кнопка паузы?}
  B -- Да --> C{Меню паузы видно?}
  C -- Нет --> D[Показать меню паузы и поставить паузу]
  C -- Да --> E[Скрыть меню паузы и снять паузу]
  B -- Нет --> F[Передать событие управляемому объекту]

Примеры ошибок и как их избежать

  1. Проблема: UI перестаёт реагировать после паузы. Решение: проверьте pause_mode для всех нужных узлов и обработку ввода.

  2. Проблема: аудио продолжает играть, несмотря на паузу. Решение: используйте отдельный аудиобус для музыки и контролируйте его паузу вручную или настройте pause_mode у AudioStreamPlayer.

  3. Проблема: текст не помещается после локализации. Решение: используйте контейнеры, автоматически подстраивающие размер, и проверяйте все языки на ранних этапах.

Риски и смягчающие меры

  • Риск: сложные анимации влияют на производительность на слабых устройствах. Смягчение: профилируйте и добавляйте эффекты опционально.
  • Риск: неверная обработка pause может привести к рассинхрону сетевых игр. Смягчение: для сетевых проектов делегируйте состояние паузы серверу или используйте отдельные механики для локального UI.

Шаблон файла QA для меню (чек-лист)

ПроверкаОжидаемый результат
Play запускает сценуИгра загружается без ошибок
Resume продолжает игруОбъекты возобновляют движение
Exit закрывает приложениеПриложение корректно завершается
ЛокализацияТекст читаем и не обрезан
Навигация с клавиатурыФокус переходит по кнопкам

Небольшие советы по производительности

  • Отключайте ненужные анимации на слабых устройствах.
  • Загружайте тяжёлые ресурсы (аудио, изображения) асинхронно, чтобы меню открывалось быстро.
  • Кешируйте сцены и переиспользуйте их через preload/Instancing, если меню часто открывается.

Безопасность и приватность

  • Если меню собирает какие-либо пользовательские данные (например, имя игрока), сохраняйте их в безопасном месте и обрабатывайте согласно требованиям локальных законов о защите данных.

Короткая методика локализации для Godot

  1. Пометьте строки для перевода в коде и инспекторе.
  2. Экспортируйте .pot и создайте .po для нужных языков.
  3. Подключите TranslationServer и переключение языка через настройки меню.
  4. Тестируйте переносы и UI на каждом языке.

Однострочные определения (глоссарий)

  • Control: базовый узел GUI в Godot.
  • Scene: композиция узлов, которую можно сохранять и загружать отдельно.
  • pause_mode: режим обработки узла, когда игра поставлена на паузу.

Итог

Кастомные меню в Godot — это сочетание сцен, Control-узлов, корректной обработки сигналов и аккуратной работы с состоянием игры. Разделяйте логику и интерфейс, применяйте анимации и звук экономно, и не забывайте о локализации. Используйте чек-листы и критерии приёмки для ускорения QA и надёжности интерфейса.

Ключевые действия: создайте отдельные сцены для каждого меню, подключайте кнопки через сигналы, контролируйте pause_mode и тестируйте на реальных устройствах.

Поделиться: X/Twitter Facebook LinkedIn Telegram
Автор
Редакция

Похожие материалы

Как попасть в закрытую бету Wayfinder
Игры

Как попасть в закрытую бету Wayfinder

Как связать Alexa с Ring — быстро и просто
Умный дом

Как связать Alexa с Ring — быстро и просто

Маркеры в Premiere Pro: быстро и эффективно
Видеомонтаж

Маркеры в Premiere Pro: быстро и эффективно

Правила Asana: руководство по автоматизации
Продуктивность

Правила Asana: руководство по автоматизации

Выключение и перезагрузка Galaxy S21/S22
Мобильные устройства

Выключение и перезагрузка Galaxy S21/S22

Обои 'If Found' для iPhone — как сделать
Мобильные советы

Обои 'If Found' для iPhone — как сделать