Управление временем в PyGame

Зачем контролировать время в игре
Видеоигры — это не только графика и звук, но и согласованная логика, зависящая от времени: скорость движения, длительность баффов, интервалы появления врагов, анимация и физика. Без управления временем поведение игры будет зависеть от производительности устройства: на быстром ПК всё станет слишком резким, а на слабом — вялым.
Определение: delta-time — это время, прошедшее с предыдущего кадра, обычно в миллисекундах или секундах. Используется, чтобы масштабировать обновления игры независимо от FPS.
Создание простой игры (пример)
Ниже — минимальный пример, чтобы начать. Он показывает прямоугольник, который двигается вправо и плавно переносится в начало экрана.
Сначала установите PyGame (если ещё не установлен):
pip install pygameПример инициализации экрана и прямоугольника (код сохранён как в исходном материале):
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
background = pygame.Surface(screen.get_size())
background.fill((255, 255, 255))
rect = pygame.Rect(0, 0, 20, 20)Главный игровой цикл с движением прямоугольника:
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
rect.x += 1
if rect.x > 780:
rect.x = 0
screen.blit(background, (0, 0))
pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 0), rect)
pygame.display.update()Выход примера — простой экран с квадратом игрока:
Примечание: в этом простом примере скорость привязана к частоте вызова цикла. На разных машинах прямоугольник будет двигаться с разной скоростью.
Модуль pygame.time — обзор
PyGame предоставляет модуль pygame.time для контроля времени и тайминга. Основные инструменты:
- pygame.time.Clock — объект для контроля FPS и получения промежутков времени;
- pygame.time.get_ticks() — время в миллисекундах с момента инициализации PyGame;
- pygame.time.wait(ms) и pygame.time.delay(ms) — приостановка выполнения на заданное количество миллисекунд;
- pygame.time.set_timer(event, ms) — создание периодических пользовательских событий.
Создание Clock для отслеживания времени
Создание объекта Clock:
clock = pygame.time.Clock()Clock помогает стабилизировать частоту кадров и предоставляет несколько полезных методов:
- get_time(): возвращает длительность последнего кадра в миллисекундах.
- tick(fps): ограничивает цикл до заданного FPS (по умолчанию 60). Например, clock.tick(30) — ограничит 30 FPS.
- get_fps(): возвращает текущую оценку FPS.
- tick_busy_loop(fps): похож на tick, но использует busy-wait для более точного ожидания.
Пример отображения времени и FPS (логика вывода остаётся в основном тексте; строки для вывода вы можете вставить в свой цикл):
# После обновления clock в конце цикла
time = clock.get_time()
font = pygame.font.SysFont('Arial', 18)
text = font.render('Time taken: {} ms'.format(time), True, (0, 0, 0))
screen.blit(text, (0, 0))
fps = clock.get_fps()
text2 = font.render('FPS: {}'.format(fps), True, (0, 0, 0))
screen.blit(text2, (0, 20))Важно: get_time() возвращает длительность последнего кадра в миллисекундах, а get_fps() — усреднённую оценку FPS.
Использование get_ticks
Функция get_ticks() возвращает количество миллисекунд с момента вызова pygame.init():
time_elapsed = pygame.time.get_ticks()Вы можете использовать это значение для управления временем эффектов и таймеров. Пример отображения:
font = pygame.font.SysFont('Arial', 18)
text = font.render('Time Elapsed: {} ms'.format(time_elapsed), True, (0, 0, 0))
screen.blit(text, (0, 40))Пример использования: бафф, действующий 5000 миллисекунд (5 секунд):
# логика: если прошло больше 5000 мс — увеличиваем скорость
if time_elapsed / 5000 > 0:
rect.x += 5Этот фрагмент демонстративен; в реальном коде проверяйте абсолютные интервалы и состояние баффа (см. рекомендации ниже).
Выход этого примера — экран с текстом времени и игровым объектом:
wait и delay — приостановка выполнения
Обе функции задерживают дальнейшее выполнение, но отличаются поведением:
- pygame.time.wait(ms) — приостанавливает процесс, позволяя ОС перераспределить CPU. Менее точен, но экономит ресурсы.
- pygame.time.delay(ms) — также приостанавливает, но может удерживать процесс активным для более точного ожидания; потребляет больше CPU.
Примеры (1000 миллисекунд = 1 секунда):
pygame.time.wait(1000)
# или
pygame.time.delay(1000)Используйте wait в фоновых задачах и при необходимости экономии ресурсов; delay полезен, когда нужна точность на миллисекундном уровне.
set_timer — события по расписанию
set_timer позволяет отправлять пользовательские события в очередь событий через заданный интервал:
pygame.time.set_timer(CUSTOM_EVENT, 1000)Это создаст событие CUSTOM_EVENT каждые 1000 миллисекунд. В обработчике событий вы можете реагировать на него:
if event.type == CUSTOM_EVENT:
rect.y += 20set_timer удобен для периодов появления врагов, смены фаз игры или временных эффектов.
Практические рекомендации и шаблоны
Ниже собраны подходы, которые помогут выбрать правильную модель управления временем для вашей игры.
Модель 1 — Переменный шаг (variable timestep)
Обновление позиции с использованием delta-time (рекомендуется для простых игр):
- Получаем delta в секундах: dt = clock.get_time() / 1000.0
- Смещаем объект: x += speed * dt
Плюсы: простота, логика масштабируется под FPS. Минусы: нестабильная физика при колебаниях FPS.
Пример паттерна:
# внутри цикла
dt = clock.get_time() / 1000.0 # секунды
rect.x += int(speed * dt)
clock.tick(60)Модель 2 — Фиксированный шаг (fixed timestep)
Подходит для детерминированной физики (например, симуляции):
- Выбираем фиксированный шаг, например 1/60 секунды.
- Накопливаем время и делаем несколько обновлений логики, если прошло много времени.
- Рендерим один раз.
Краткий пример:
FIXED_DT = 1.0 / 60.0
accumulator = 0.0
prev_time = time.perf_counter()
while running:
now = time.perf_counter()
frame_time = now - prev_time
prev_time = now
accumulator += frame_time
while accumulator >= FIXED_DT:
update_game_logic(FIXED_DT)
accumulator -= FIXED_DT
render()Плюсы: стабильная физика, предсказуемость. Минусы: чуть более сложная реализация, возможна дополнительная задержка ввода.
Когда использовать tick_busy_loop
tick_busy_loop полезен, если требуется сверхточное ограничение FPS (например, для синхронизации внешних устройств), но он потребляет CPU. Для большинства игр достаточно обычного tick.
Когда подходы не работают — типичные ошибки и контрпримеры
- Использование rect.x += 1 без учета delta: перемещение зависит от FPS, что приводит к разной скорости на разных машинах.
- Простой отрезок wait(1000) внутри игрового цикла блокирует обработку событий (включая закрытие окна) — используйте таймеры либо отдельные потоки для фоновых пауз.
- set_timer используется для периодических задач, но если обработка события занимает больше времени, чем интервал, события начнут накапливаться.
- Злоупотребление tick_busy_loop на мобильных устройствах приводит к сильному нагреву и быстрой разряду батареи.
Альтернативные инструменты и подходы
- Использовать модуль time (time.perf_counter) для измерения точного времени вне PyGame.
- Для сетевых игр — синхронизировать игровую логику через фиксированный шаг и подтверждения от сервера.
- Для сложной физики — использовать внешние движки (Box2D, Pymunk) с фиксированным шагом физики.
Мини-методология: как внедрять управление временем в проект
- Определите требования: нужна ли предсказуемая физика? Какой допустимый разброс FPS? Есть ли таймеры/баффы?
- Выберите стратегию: variable timestep для простых аркад, fixed timestep для физики.
- Внедрите Clock и delta-time: в каждом кадре вычисляйте dt и масштабируйте движение.
- Тестируйте на разных FPS (например, 30, 60, 144) и на худших устройствах.
- Используйте set_timer для периодических событий и избегайте wait/delay внутри основного цикла.
- Документируйте в коде, где используются временные допущения.
Шпаргалка: полезные вызовы
- clock = pygame.time.Clock()
- dt_ms = clock.get_time() # миллисекунды
- dt_s = dt_ms / 1000.0 # секунды
- clock.tick(60) # ограничить до 60 FPS
- fps = clock.get_fps()
- t = pygame.time.get_ticks() # миллисекунды с запуска
- pygame.time.set_timer(MY_EVENT, 2000) # событие каждые 2 секунды
Роли и чек-листы
Разработчик:
- Внедрить Clock и dt-вычисления.
- Выбрать fixed/variable timestep.
- Избегать блокирующих wait внутри основного цикла.
- Тестировать логические интервалы (баффы, таймеры).
QA/Тестировщик:
- Проверить поведение при 30/60/120+ FPS.
- Проверить таймеры set_timer при нагрузке.
- Поймать накопление событий и race-conditions.
Дизайнер/Геймдизайнер:
- Указать требуемую длительность эффектов в секундах.
- Определить допустимую вариативность отклика управления.
Критерии приёмки
- Персонаж движется с одинаковой игровой скоростью при 30, 60 и 144 FPS (допуск ±5%).
- Временные баффы действуют указанное количество секунд независимо от FPS.
- set_timer с интервалом 1000 мс генерирует событие не реже, чем раз в секунду при нормальной нагрузке.
- Игра не блокируется функциями wait/delay в основном потоке дольше, чем на одно целевое обновление.
Тест-кейсы
- Запустить игру с ограничением 30 FPS и измерить пройденное расстояние за 10 секунд; повторить при 60 FPS — результаты должны совпадать.
- Активировать бафф на 5 секунд и убедиться, что он длится именно 5 секунд при разных FPS.
- Установить set_timer с 500 мс и замерить число срабатываний за 10 секунд.
Принятие решения: выбор стратегии (Mermaid)
flowchart TD
A[Требуется стабильная физика?] -->|Да| B[Fixed timestep]
A -->|Нет| C[Variable timestep]
B --> D{Нужна ли интерполяция?
}
D -->|Да| E[Добавить интерполяцию при рендере]
D -->|Нет| F[Обновлять и рендерить как есть]
C --> G{Частые скачки FPS?}
G -->|Да| H[Усреднить dt, ограничить max dt]
G -->|Нет| I[dt * скорость — нормально]Глоссарий (в одну строку)
- delta-time: время с предыдущего кадра; нужен для масштабирования скоростей.
- FPS: frames per second — частота кадров.
- tick: метод Clock для ограничения FPS.
- get_ticks: миллисекунды с момента инициализации PyGame.
Короткое резюме
Контроль времени в PyGame — базовый навык для стабильной и предсказуемой игры. Для простых проектов достаточно pygame.time.Clock и delta-time. Для сложной физики используйте фиксированный шаг. set_timer удобен для повторяющихся событий, а wait/delay — для редких и некритичных пауз. Тестируйте поведение на разных конфигурациях и документируйте выбранную стратегию.
Важно: избегайте блокировки основного цикла и учитывайте энергопотребление на целевых устройствах.
Похожие материалы
RDP: полный гид по настройке и безопасности
Android как клавиатура и трекпад для Windows
Советы и приёмы для работы с PDF
Calibration в Lightroom Classic: как и когда использовать
Отключить Siri Suggestions на iPhone