Гид по технологиям

Процедурное смещение в Blender — реалистичное печенье

8 min read 3D / Blender Обновлено 28 Dec 2025
Процедурное смещение в Blender — реалистичное печенье
Процедурное смещение в Blender — реалистичное печенье

К чему это ведёт

Процедурное смещение позволяет генерировать сложные детали поверхности без ручного моделинга и без готовых текстур. Это особенно полезно для натуральных поверхностей — корки, трещин, пористости — где ручная проработка заняла бы много времени.

пример 3D модели печенья в Blender с процедурной текстурой

Что такое процедурное смещение?

Процедурное смещение (procedural displacement) — это техника, при которой алгоритмы и нодовая сеть генерируют карту смещения, которая изменяет координаты вершин меша до рендера (True Displacement) или создаёт иллюзию рельефа через нормали и освещение (Bump Mapping).

Кратко:

  • True Displacement — модифицирует геометрию. Даёт истинный рельеф, требует высокой плотности меша или адаптивной субдивизии.
  • Bump Mapping / Normal Mapping — только имитирует рельеф через свет и тень; лёгкий по ресурсам, но не меняет контур.

Когда использовать: True Displacement — если объект крупный и камера будет близко. Bump — для далёких объектов или когда важна экономия памяти.

Important: Procedural textures генерируются математически, поэтому они масштабируемы и без швов (нет UV-артефактов), но требуют внимательной настройки масштаба и координат.

Подготовка сцены: добавляем UV-сферу и Area Light

  1. Удалите стандартный куб.
  2. Добавьте UV Sphere (Shift + A → Mesh → UV Sphere). В статье мы назвали объект “Biscuit” для удобства.
  3. Выберите правой кнопкой и включите Shade Smooth.
  4. Включите рендерер Cycles (если вы используете GPU, убедитесь, что выбран соответствующий Compute Device в настройках).

сглаживание и подготовка модели печенья в Blender

Добавьте Area Light, увеличьте её размер и переместите над моделью — так проще оценивать рельеф и блики во время настройки нодов.

добавление и масштабирование area light рядом с моделью печенья

Совет по UX: держите отдельную вкладку с LookDev / Render Preview, чтобы видеть изменения в реальном времени.

Создаём новый материал

Откройте Shader Editor и нажмите New Material.

создание нового материала в Shader Editor

Переименуйте материал — в примере он “Biscuit Texture”. Рекомендуется дать понятные имена всем материалам и нодам (удобнее при сложных схемах).

переименование материала в Blender

Задайте базовый цвет через Base Color у Principled BSDF — в примере используется светло-оранжево-коричневый тон.

установка базового цвета материала печенья

Увеличьте Roughness в Principled BSDF — печенья обычно матовые, небольшой блеск может быть у карамелизированной корки.

значение Roughness в Principled BSDF для печенья

Подход к смещению: True Displacement + Bump

Blender позволяет выбрать режим смещения в настройках материала: None, Bump Only, Displacement, Displacement and Bump. Мы будем использовать Displacement and Bump: крупные формы формируются True Displacement, а тонкие детали — через Bump/Normal.

выбор Displacement and Bump в свойствах материала

Причины комбинирования:

  • True Displacement даёт реальную геометрию (но требует Subdivision Surface или Adaptive Subdivision).
  • Bump даёт тонкую детализацию без экстремального увеличения полигонов.

Нодовая сеть: координаты и преобразования

Чтобы процедурные шумы корректно располагались по объекту, используем Texture Coordinate → Generated как базу. Затем применяем Subtract / Math ноды для подстройки масштаба и формы (чтобы UV-сфера стала формой печенья).

ноды Texture Coordinate, Subtract и Scale для управления картой

Практика:

  • Texture Coordinate → Generated даёт нормированные координаты объекта; они независимы от UV.
  • Subtract/Math можно использовать для смещения центра и изменения пропорций по осям.

Добавьте несколько Math нодов (Multiply, Add, Scale), чтобы «растянуть» сферу в плоскости X/Y и немного сплюснуть по Z — это создаст форму печенья.

использование математических нодов для изменения формы печенья

Совет: работайте итеративно — подключайте промежуточные ноды к Emission материалу временно, чтобы видеть карту смещения в чистом виде.

Базовая процедурная текстура: Noise Texture

Добавьте Noise Texture и подключите её к цепочке смещения. Noise хорошо работает как основа для пористости и мелких неровностей.

добавление Noise Texture в нодовую сеть материала

Рекомендованные начальные значения (пример):

  • Scale: 12.0
  • Detail: 2–6 (в статье использовалось -5, но в новых версиях Blender отрицательные значения не всегда дают ожидаемый результат; при необходимости снижайте Detail)
  • Roughness: 0.5
  • Distortion: 0.25

Подключите вывод Color Noise Texture как одну из составляющих для Bump/Displacement.

Настройка освещения для отладки

Если результат выглядит «плоским» или «странным», перемещайте Area Light и меняйте её размер: большие мягкие источники подчёркивают форму, маленькие — создают резкий контраст и выделяют мелкие дефекты.

перемещение источника света над моделью печенья

Дополнительные узлы для детализации: Voronoi, Map Range, ColorRamp

Чтобы добавить неровности и «пузырьки» (крошки), используйте Voronoi Texture в режиме Distance to Edge, затем сочетайте её с Noise через Multiply/Linear Light. Map Range помогает ремаппить значения в удобный диапазон для Displacement.

изменение режима Voronoi и смешение текстур через Multiply

После смешения переключите Multiply на Linear Light (или пробуйте Overlay/Mix для других эффектов). Экспериментируйте с режимами смешения: Linear Light даёт сильный контраст, Soft Light — более мягкий эффект.

комбинация нодов для реалистичной текстуры печенья

Подложка (Plane) и цветовая схема

Добавьте Plane (Shift + A → Mesh → Plane) и задайте ему цвет — в примере использован светло-розовый, чтобы подчеркнуть тёплую тональность сцены.

добавление плоскости и изменение её базового цвета для сцены

Используйте ColorRamp для управления цветами выпечки: один градиент для основной корки, второй — для затемнения краёв (эффект «запекания»).

использование ColorRamp для затемнения краёв печенья

Подключите ColorRamp к Base Color Principled BSDF. Подстройка позиций и цветов на ColorRamp быстро меняет визуальное восприятие готового изделия.

Субдивизия и окончательное смещение

Добавьте Subdivision Surface Modifier (Modifier Properties → Add Modifier → Subdivision Surface). Для True Displacement потребуется либо высокая степень subdivision, либо Adaptive Subdivision (Experimental feature). В большинстве случаев достаточно 2–4 уровней и Displacement в материале.

добавление модификатора Subdivision Surface к модели печенья

Завершающие штрихи: скорректируйте значения Add/Math нодов, чтобы смягчить или усилить общий рельеф (в примере значения были 0.5 и 0.7).

настройка значений Add нодов для смягчения текстуры

Отладка и часто встречаемые проблемы

  • Плохо виден рельеф: увеличьте мощность Area Light/смените угол, проверьте Normal/Bump connections.
  • Артефакты: убедитесь, что у меша корректная нормаль и нет дублирующих вершин (Mesh → Clean Up).
  • Память/медленный рендер: снизьте subdivision, используйте Bump вместо True Displacement для дальних планов.
  • «Липкие» края смещения: используйте Map Range или ColorRamp, чтобы сжать значения Displacement.

Критерии приёмки:

  • Приёмочная камера на 30–50 см от объекта не должна показывать пиксельные артефакты.
  • Детали, созданные Noise+Voronoi, должны выглядеть естественно и вписываться в общий масштаб печенья.

Когда процедурное смещение не подходит (контрпримеры)

  • Требуется точная, повторяемая текстура (логотипы, QR-коды) — лучше использовать UV и обычные карты.
  • Если модель идёт в игру с жёсткими лимитами полигонов — используйте Normal Map вместо True Displacement.
  • Для исторически достоверного артефакта, который должен совпадать с реальной фотосъёмкой — фотографические текстуры дают более правдоподобный результат.

Альтернативные подходы

  1. Image-based displacement: создайте или купите карту высот и подключите её к Displacement. Проще, если нужна конкретная текстура.
  2. Скульпт и Bake: быстрое ручное скульптирование крупных форм + запекание Normal/Height map для использования в менее плотных мешах.
  3. Photogrammetry → Retopo → Bake: для максимальной реалистичности, но требует съёмки и обработки.

Методология быстрого прототипа (mini-method)

  1. Базовая форма: UV Sphere → Scale по осям.
  2. Быстрый Noise как Emission — визуализируем карту смещения.
  3. Добавляем Voronoi/Map Range для крупных дефектов.
  4. Подключаем к Displacement (низкая сила) и к Bump (высокая детализация).
  5. Субдивизия → тестовый рендер в 25–50% разрешения.
  6. Финальная корректировка ColorRamp и Roughness.

Чек-лист по ролям

Художник (Artist):

  • Подобрать основные цвета на ColorRamp
  • Сформировать форму печенья через Math ноды
  • Подобрать Roughness/Specular для реалистичности

Технический художник (Technical Artist):

  • Проверить нормали и topology
  • Настроить Subdivision/Adaptive Displacement
  • Оптимизировать карту для рендера и bake

Рендер-оператор (Render Ops):

  • Выбрать правильный Compute Device
  • Настроить сэмплы и денойзер
  • Подготовить AOV/Passes для композитинга

Тест-кейсы и критерии приёмки

  • TC1: Рендер при 50% разрешения показывает отсутствующие пиксели на краях.
  • TC2: Камера на близком расстоянии (0.3–0.5 м) не должна показывать «ступеньки» на краю рельефа.
  • TC3: Смена размера Area Light должна по-прежнему делать рельеф читаемым (контраст и мягкость).

Модель зрелости подхода (Maturity levels)

  • Уровень 1 — быстрый Noise + Bump: минимальная реалистичность, низкие ресурсы.
  • Уровень 2 — Noise + Voronoi + ColorRamp + Subdivision: хорош для большинства визуалов.
  • Уровень 3 — Adaptive True Displacement + многослойные шумы + bake: премиум-результат для крупного плана.

Матрица рисков и смягчения

  • Риск: Перерасход памяти при True Displacement. Смягчение: перейти на Bump/Normal или включить Adaptive Subdivision.
  • Риск: Потеря детализации при уменьшении subdivision. Смягчение: bake Normal map для копий с низкой плотностью.
  • Риск: Неправильный масштаб шумов. Смягчение: добавьте контролируемый Map Range и визуализируйте карту отдельно.

1‑строчный глоссарий

  • Displacement — реальное смещение вершин по карте высот.
  • Bump Mapping — имитация неровностей через нормали.
  • Noise Texture — процедурный шум для мелких деталей.
  • Voronoi — процедурная текстура для «ячеистых» паттернов.

Совместимость и производительность

  • Cycles: полный набор функций Displacement и нодов, рекомендуется для фотореалистичного рендера.
  • Eevee: не поддерживает True Displacement, работает только с Bump/Normal.
  • Adaptive Subdivision требует включения Experimental режима в Render Properties.

Совет по рендерингу: тестируйте в меньшем разрешении и с низким числом сэмплов при отладке нодов, повышайте только перед финальным рендером.

Краткая сводка

Процедурное смещение — гибкий инструмент для создания правдоподобных поверхностей, особенно полезен для пищевых продуктов типа печенья. Комбинируя True Displacement для крупных форм и Bump для мелких деталей, вы добьётесь убедительного результата без ручного скульптинга.

Summary:

  • Используйте Texture Coordinate → Generated как базу.
  • Комбинируйте Noise и Voronoi через Multiply/Linear Light.
  • Поддерживайте контроль через Map Range и ColorRamp.
  • Оптимизируйте через Subdivision и адаптивные методы.

Если хотите, могу подготовить короткий экспортный чек-лист с готовыми настройками узлов для разных уровней качества (low/medium/high).

Поделиться: X/Twitter Facebook LinkedIn Telegram
Автор
Редакция

Похожие материалы

Как использовать OneBox Google: быстрые ответы и приёмы
Советы

Как использовать OneBox Google: быстрые ответы и приёмы

Привлечь клиентов на Upwork: руководство и чек-листы
Фриланс

Привлечь клиентов на Upwork: руководство и чек-листы

Встроенные игры в браузерах — как запустить и играть
Браузеры

Встроенные игры в браузерах — как запустить и играть

Бесплатные советы по резюме от вузов Лиги Плюща
Карьера

Бесплатные советы по резюме от вузов Лиги Плюща

Как превратить сайт в лёгкое приложение на Android
Android.

Как превратить сайт в лёгкое приложение на Android

Добавить второе лицо в Face ID — инструкция
iPhone

Добавить второе лицо в Face ID — инструкция