Как создать iOS‑игру без кода — история Space ShootR

Многие из нас мечтали сделать собственную игру. Однако навыков для создания проекта с нуля часто не хватает. Даже при наличии качественных ресурсов по Swift у вас может не быть времени изучать новый язык.
Когда креативный директор MakeUseOf Азамат Богед объявил, что создал и опубликовал простую iOS‑игру без навыков программирования, нам стало интересно разобрать процесс. Скачайте Space ShootR бесплатно в App Store, а ниже мы подробно пройдём путь автора — от идеи до релиза.
Нет навыков программирования? Не проблема
Идея Space ShootR не претендует на оригинальность: «Вы в космосе. У вас простой корабль. Цель — пролететь как можно дальше и собрать «алмазы», чтобы открыть другие корабли, более прочные и с иным управлением». Главное тут не новизна механики, а метод создания.
Азамат выпустил проект без единой строки кода. В прошлом году мы тестировали приложение Buildbox, и Азамат участвовал в обзоре. Заинтересовавшись возможностью сделать игру без программирования, он начал эксперимент и в итоге создал Space ShootR.
Азамат делает большинство визуальных материалов для статей на MakeUseOf, но его опыт в программировании ограничен. Он признаётся: «Я могу подправить HTML/PHP под свои нужды (с помощью Google) и на этом всё». Когда появилась Buildbox с обещанием «без кода», Азамат воспользовался шансом: после обзора разработчики предоставили ему софт бесплатно, и его личная мечта о создании игры стала реальностью.
Проект был по большей части неформальным. Выбор жанра — shoot‑em‑up — был случайным. Азамат поставил перед собой задачу: «простая вертикальная игра с управлением одним пальцем, пулями и врагами. Это настолько привычно, что любой, кто играл в мобильные игры, поймёт механику».
Название пришло само, когда я впервые нажал «Save Project». Мозгового штурма не было.
Азамат использовал навыки дизайна и создал все визуалы в Photoshop. Весь процесс занял около трёх месяцев с учётом перерывов и экспериментов с Buildbox: «Сначала я просто пробовал, а потом стал работать серьёзнее».
Он быстро освоил инструменты. Цикл был прост: «Тест на устройстве, изменить, подстроить, сохранить, снова тест. Выпить кофе, подправить, экспортировать…»
Создаём не только игру — учимся всему процессу
Для потребителя такие проекты могут показаться простыми, но для начинающего разработчика каждая стадия — важный опыт. Азамат говорит: «Каждый шаг к публикации игры был новым, и теперь, когда игра в App Store, я понимаю весь процесс».
Для меня не так важно, станет ли проект коммерчески успешным; это был обучающий проект.
Создание удобного продукта требует не только технических навыков, но и понимания пользовательского опыта: кому предназначена игра, в каких условиях её будут запускать. Азамат учёл это: «Я не люблю сложные игры на смартфоне — обычно играю по пару минут, ожидая автобус. Я сделал управление одной рукой, вертикальную ориентацию, простой геймплей».
Множество энтузиастов выбирают решения вроде Buildbox, чтобы ускорить процесс, особенно если работают в одиночку. Азамат подчёркивает: «Я изучил продвинутые инструменты Buildbox, экспорт для iOS и Android, как использовать Xcode для теста на устройстве и как загрузить игру в iTunes».
Весь процесс научил меня планировать время и искать ответы: если чего‑то не знаю — найти того, кто знает, или погуглить.
Его главный совет для тех, кто хочет делать игры без кода: сообщество и форум Buildbox помогают находить обходные решения. Софт ограничен — но вокруг всегда есть люди и готовые рецепты.
Важно: отсутствие кода не отменяет необходимости думать о дизайне, тестировании и публикации. Это разные навыки, которые можно освоить отдельно.
Обучение основам и рынок труда
Хотя на рынке востребованы навыки программирования, «безкодовое» создание приложений тоже даёт реальные результаты. Азамат упоминает пример Color Switch, который по сообщениям превысил 150 млн загрузок: «Его тоже сделали на Buildbox. Не удивлюсь, если автор уже миллионер», — шутит он.
Даже если ваш проект не станет хитом, сам факт достижения личной цели и понимание цикла разработки — весомый результат. Азамат выпустил первое обновление и теперь планирует развивать игры дальше: мультиплеер и 3D‑поддержка в будущих версиях Buildbox возбуждают его интерес.
Когда вы чувствуете выгорание, заставьте себя работать одну минуту — часто вы продолжите дольше.
«Я просто открыл Buildbox, кликнул по ‘shootr.bbdoc’ и работал часами», — рассказывает он.
Ещё один путь: сравнение подходов
Ниже — упрощённая матрица сравнения подходов для создания мобильной игры, чтобы понять, что выбрать в зависимости от цели и ресурсов.
| Подход | Нужны навыки программирования | Скорость реализации | Контроль над результатом | Подходит для |
|---|---|---|---|---|
| Codeless (Buildbox и аналоги) | Нет | Быстро | Средний — ограничен инструментарием | Быстрый прототип, соло‑разработчик, дизайнеры |
| Натив (Swift/Objective‑C) | Да | Долго | Полный — максимум гибкости | Коммерческие проекты, кастомная механика |
| Гибридные движки (Unity, Unreal) | Средние/высокие | Средне | Высокий | 2D/3D, мультиплатформенные проекты |
Мини‑методология: как за 8 шагов собрать простую мобильную игру (по опыту Azamat)
- Идея и границы проекта — опишите базовую механику в 2–3 предложениях.
- Наброски экранов и уровней — бумажные скетчи или в Figma/Photoshop.
- Выбор инструмента — Buildbox для «без кода», Unity/Swift для гибкости.
- Быстрый прототип — собрать базовую механику и тестировать на устройстве.
- Визуальная оболочка — подготовить спрайты, фон, UI.
- Баланс и UX — упростите управление, сократите время партии.
- Тестирование на реальных устройствах; исправление багов.
- Подготовка к релизу: иконки, скриншоты, описание, загрузка в App Store.
Ориентировочное время: от нескольких недель для базового прототипа до нескольких месяцев для готового продукта при работе в свободное время.
Чек‑лист для публикации в App Store (роль: соло‑разработчик)
- Убедиться, что проект стабилен на реальном устройстве через Xcode.
- Подготовить метаданные: название, краткое описание, полное описание (ключевые фразы).
- Создать иконку приложения в требуемых размерах и скриншоты для App Store.
- Проверить соответствие правилам App Store (контент, покупки внутри приложения, политика конфиденциальности).
- Настроить учётную запись разработчика Apple и сертификаты подписи.
- Экспортировать билд и загрузить через App Store Connect.
- Заполнить информацию о версиях, возрастном рейтинге и локализациях.
- Тестировать бета‑сборку через TestFlight с 3–10 реальными пользователями.
- Подать приложение на проверку и подготовиться к ответам на отзывы ревью‑команды.
Роль‑ориентированные чек‑листы
Для соло‑девелопера (дизайнер + паблишер):
- Управление временем: выделять 30–60 минут в день.
- Использование шаблонов и готовых ассетов, если нужно сэкономить время.
- Делегирование тестирования друзьям или сообществу.
Для команды из 2–3 человек:
- Разделение обязанностей: художественный контент, геймдизайн, выпуск.
- Еженедельные стендапы и беклог задач.
Решение: как выбрать между «без кода» и программированием
flowchart TD
A[Есть идея игры?] --> B{Требуется ли сложная механика?}
B -- Да --> C[Выбирать Unity / Swift]
B -- Нет --> D{Требуется быстрый релиз?}
D -- Да --> E[Выбрать Buildbox или аналоги]
D -- Нет --> C
C --> F[Планировать разработку и набор навыков]
E --> FКритерии приёмки для простой аркадной игры (минимальные)
- Игра запускается и стабильно работает на целевом iOS‑устройстве.
- Управление одним пальцем отзывчиво и предсказуемо.
- Основной цикл игры (полет, коллект, смерть/рестарт) завершён и без явных багов.
- Имеются иконка, описание и скриншоты для магазина.
Тестовые сценарии и критерии
- Запуск при слабом соединении сети: игра должна стартовать без зависимостей от сети.
- Плавность кадра при разных разрешениях: 30–60 FPS на целевых устройствах.
- Проверка границ: длительный полёт, накопление очков, мульти‑нажатия.
- Рестарт и возврат на главный экран: без утечек памяти и падений.
Альтернативы Buildbox: когда стоит выбрать другой путь
- Нужна кастомная физика или сложные алгоритмы — выбирайте Unity/Unreal/нативную разработку.
- Планы на мультиплеер с низкой задержкой — лучше натив или движок с хорошей сетевой поддержкой.
- Коммерческий проект с масштабируемой архитектурой — предпочесть код.
Когда «безкодовое» решение не подойдёт (контрпример)
Если ваша идея включает уникальную механику, сложную AI‑логику или серверную синхронизацию — конструкторы будут ограничивать вас. В таких случаях инструмент ограничит реализацию, и придётся переписывать проект на более гибкой платформе.
Практические советы от Azamat (сводка)
- Начинайте с малого: минимальный играбельный прототип — ваш главный ориентир.
- Тестируйте на реальных устройствах как можно раньше.
- Используйте форумы и сообщества — там часто есть рабочие решения.
- Оптимизируйте управление под короткие сессии: вертикальная ориентация и один палец.
Короткий глоссарий (1‑строчные определения)
- Buildbox — визуальный конструктор игр без необходимости писать код.
- Xcode — среда разработки Apple для сборки и тестирования iOS‑приложений.
- TestFlight — сервис Apple для бета‑тестирования приложений.
Критические риски и способы их снизить
- Ограничения инструмента: заранее проверьте, поддерживает ли Buildbox желаемые фичи.
- Производительность на слабых устройствах: профилируйте и упрощайте графику.
- Отказ публикации в App Store: подготовьте полные метаданные и протестируйте соответствие правилам.
Резюме
Space ShootR показывает, что создание и публикация iOS‑игры доступны не только профессиональным программистам. С помощью визуальных конструкторов можно получить реальный продукт и понять весь цикл разработки — от дизайна до релиза. Для серьёзных, уникальных проектов всё ещё потребуется код, но для обучения, прототипов и небольших продуктов «без кода» — отличный старт.
Не забудьте скачать Space ShootR из App Store, если хотите увидеть результат и вдохновиться на собственный проект.
Примечание: сообщество и форумы вокруг инструментов «без кода» часто содержат решения для ограничений — не стесняйтесь искать и спрашивать.
Похожие материалы
Исправить ошибку d3d9.dll в Windows
Отключить всплывающие объявления на Samsung
Как смотреть и чего ждать от мартовского Apple
Как сохранить маршрут Google Maps на ПК
Голосовой ввод на Chromebook — как включить