Как пользоваться Dungeondraft: руководство по созданию интерьерной карты

Dungeondraft — это инди-инструмент для творцов и мастеров настольных ролевых игр (TTRPG), позволяющий быстро собирать как простые, так и детализированные карты интерьеров и сражений. В нём есть кисти, инструменты, готовые элементы (пропсы), платформа для импорта пользовательских ассетов и множество настроек, которые упрощают процесс картографирования.
В этом руководстве вы пройдёте все шаги: от подготовки эскиза до экспорта карты в формат, понятный виртуальным столам (VTT). В конце вы получите набор практических приёмов, чек-листы для разных ролей и варианты обхода типичных проблем.
Что вы получите в статье
- Пошаговое описание рабочего процесса в Dungeondraft.
- Практические советы по созданию уровня и расстановке реквизита.
- Инструкции по экспорту карт для популярных VTT.
- Чек-листы для мастера, художника карт и хоста VTT.
- Советы по совместимости, отладке и альтернативные инструменты.
Где скачать Dungeondraft
Dungeondraft доступен на официальном сайте за единовременную плату $19.99. Поддерживаются Windows, macOS и Linux. На странице загрузки обычно указан список минимальных системных требований и демонстрация функционала.
Важно: если вы используете macOS и сталкиваетесь с сообщением от Gatekeeper «macOS не может проверить, что это приложение свободно от вредоносного ПО», это чаще всего блокировка подписи приложения. Для решения можно разрешить запуск через меню «Системные настройки» → «Защита и безопасность» → «Разрешить в любом случае» или использовать контекстное меню «Открыть». Если вы не уверены, что скачали программу с официального сайта, проверьте источник перед обходом ограничений.
1. Подготовьте черновой эскиз
Прежде чем открыть Dungeondraft, нарисуйте быстрый эскиз — бумажный набросок, диаграмма в графическом редакторе или даже сгенерированная ИИ концепция. Эскиз помогает с размерами, планировкой и размещением ключевых объектов.
Ключевые решения при эскизе:
- Как выглядит здание в целом? Накидайте форму корпуса и основные зоны.
- Какой масштаб одного квадрата сетки? Стандарт D&D 5E — 1 клетка = 5 футов (≈ 1.5 м). Локализация: указывайте оба значения для игроков, привыкших к метрике.
- Сколько этажей? Решите, будут ли лестницы/лазейки/подвалы.
- Где находятся важные объекты? Обозначьте лестницы, порталы, сундуки и крупные стеллажи.
Пример: мы проектируем склад с отпечатками от зелёного дракона. На схеме — помещение 11×9 клеток (≈ 55×45 ft, ≈ 16.5×13.5 м) с дополнительным запасом для террейна.
Важно: эскиз не обязан быть идеальным. Он служит ориентиром: вы всегда сможете подправить форму, добавить проходы и подвинуть объекты во время создания.
2. Создание проекта и базовая настройка холста
- Запустите Dungeondraft и нажмите New в левом верхнем углу.
- Выберите шаблон или задайте собственные ширину и высоту в клетках.
- Учитывайте масштаб: если одна клетка = 5 ft (≈ 1.5 м), то 11×9 клеток — это примерно 55×45 ft (~16.5×13.5 м).
- Добавьте по 1–2 запасные клетки в ширину и высоту, чтобы оставить место для террейна и переходов.
Настройки, на которые стоит обратить внимание:
- Building Wear — добавляет естественные повреждения и следы износа. Рекомендуется включить для реалистичности.
- Shadows — тени усиливают глубину и читаемость карты. Оставляйте включёнными, если планируете работать со светом и источниками освещения.
- Map Wizard — автоматический генератор подойдёт, если вам нужен случайный подземельный уровень. Для ручного проектирования его можно пропустить.
3. Работа с террейном
Террейн — это фон, на который вы будете ставить здание. Правильная текстура фона задаёт настроение сцены: гравий у склада, мох у руин и т. п.
Как рисовать террейн:
- Откройте панель Terrain (иконка растения в земле).
- Выберите режим: Terrain Brush, Water Brush или Material Brush.
- Выберите биом (Biome) — набор текстур и пропсов.
- Настройте размер кисти (Size) и интенсивность (Intensity).
- Используйте Smooth Blending для мягкого перехода между типами грунта.
- Накладывайте слои — сначала общий фон, затем локальные пятна и дорожки.
Совет: работайте крупными мазками на ранних стадиях, затем уточняйте края мелкой кистью. Если нужно быстро получить реалистичную стилизацию, комбинируйте материал- и водные кисти.
4. Возведение зданий и стены
После фона добавьте «корпус» здания — полы и стены.
Процесс:
- Откройте Design (первый значок в левой панели).
- Выберите Building Tool для рисования пола и внешнего контура.
- Задайте тип пола и стену; цвет можно подбирать через цветовые полосы под выбором.
- Нарисуйте контур первого этажа инструментом.
Добавление стен и порталов:
- Выберите Wall Tool.
- Рисуйте линии стен: следите, чтобы жёлтая точка замыкала линию — так стена корректно соединится.
- Для изменения узора пола используйте Pattern Shape Tool.
- Для дверей и окон — Portal Tool; выберите нужный тип и разместите его на стене.
Советы по планировке:
- Думайте о потоках передвижения: оставьте просторные проходы для боёв и узкие коридоры для засад.
- Используйте перегородки и полки как укрытия и высоты для тактических взаимодействий.
- Помните о видимости: окна и проёмы влияют на линии sight в VTT.
5. Использование уровней и многоэтажных построек
Многоуровневые помещения — лестницы, антресоли, подземелья — требуют управления уровнями.
Как добавить уровень:
- Откройте Level Settings (иконка с циферблатами) и нажмите Level Settings.
- Нажмите + Create.
- В поле Label дайте понятное имя (например, Ground, Upper, Loft).
- При простых постройках используйте Clone Level, чтобы скопировать базовый этаж, затем доработайте копию.
- Включите Compare Levels в нижней панели, чтобы видеть ориентиры первого этажа при работе со вторым.
- Для скрытых уровней или недоступных зон используйте Pattern Shape Tool, чтобы «закрасить» их чёрным или высветлить.
Пример: второй этаж на нашем складе находится на высоте 15 ft (≈ 4.6 м) и доступен только по лестнице — мы затемнили область, чтобы не отвлекать внимание.
Важно: при клонировании уровней помните, что объекты и реквизит можно клонировать отдельно — это ускоряет работу, но требует ручной корректировки освещения и расстановки предметов.
6. Добавление реквизита и деталей
Реквизит (props) оживляет карту: сундуки, бочки, стеллажи, столы — всё это задаёт тактические точки и атмосферу.
Как добавлять объекты:
- Нажмите Objects в левой панели.
- Выберите Object Tool (иконка открытой книги).
- В правой панели откроется библиотека ассетов — воспользуйтесь строкой поиска.
- При необходимости используйте Custom Color для изменения оттенков отдельных объектов.
- Для распределения большого количества мелких предметов применяйте Scatter Tool.
Советы по деталям:
- Используйте тени и более тёмные варианты основного пола, чтобы «поставить» предметы и создать локальные контрасты.
- Прятайте интересные предметы за мебелью и используйте их как подсказки для игроков (следы когтей, скопления товаров).
- Группируйте похожий реквизит (стеллажи, ящики) для удобства редактирования.
7. Работа со светом и атмосферой
Свет — один из ключевых элементов читабельности карты. Правильное освещение делает сцену живой и помогает игрокам быстро понять, где находятся источники угроз и убежища.
Инструменты света:
- Light Tool (иконка искр) — добавляет источники света и настраивает их радиус, интенсивность и цвет.
- Ambient Light — общая подсветка сцены.
- Точечные источники и огни печей создают локальные пятна света и тени.
Практический приём: сначала поставьте базовое освещение, затем выключайте/добавляйте локальные источники, анализируя контраст и читаемость. Если используете VTT с динамическим освещением (например, Foundry VTT), настройте совпадающие параметры при экспорте.
8. Экспорт карты и интеграция с VTT
Когда карта готова, экспорт — критическая стадия.
- Нажмите Export в верхнем меню.
- Выберите Export Mode. Для использования в VTT рекомендуется Universal VTT.
- Foundry VTT распознаёт Universal VTT-экспорт и автоматически подхватит стены, двери, освещение и свойства порталов.
- Не забудьте экспортировать все уровни: в меню Source Level выбираете нужный уровень и экспортируете его.
Советы по экспорту:
- Сохраняйте исходный проект Dungeondraft (.dungeondraft) отдельно — это облегчает правки.
- Для VTT обычно нужен формат PNG с прозрачностью для слоёв или ZIP-пакет через Universal VTT.
- Проверьте соответствие размеров: VTT может требовать размеры в пикселях кратные 64/128 в зависимости от сетки.
Ограничения и подводные камни
Dungeondraft не идеален: иногда некоторые инструменты могут давать сбои при больших картах или при большом количестве ассетов. Краш приложения возможен при экстремальной нагрузке, но обычно он стабильный.
Когда Dungeondraft не подходит:
- Вам нужен полностью процедурный генератор подземелий с уникальной логикой — смотрите в сторону специализированных генераторов.
- Нужна продвинутая 3D-представленность сцены — тогда рассматривайте 3D-инструменты.
Альтернативные подходы и инструменты
- Wonderdraft — хороший вариант для наружных карт и региональных карт с ярким художественным стилем.
- Inkarnate — удобен для быстрой генерации как внешних, так и внутренних карт, имеет веб-интерфейс.
- Photoshop/GIMP — если вам нужна максимальная свобода, но придётся делать всё вручную.
Выбор зависит от требований: для тактических боёв и интеграции с VTT Dungeondraft часто выигрывает по быстроте и функционалу.
Практическая методология: быстрый рабочий цикл
- Эскиз: 10–20 минут — основной контур и ключевые точки.
- Холст и террейн: 15–30 минут — фон и грубое размещение здания.
- Стены и порты: 20–40 минут — комнаты, двери, окна.
- Уровни: 10–20 минут на копирование и листинг этажей.
- Реквизит: 30–60 минут — детали и рассадки.
- Свет: 10–30 минут — атмосферные и тактические источники света.
- Финальная шлифовка и экспорт: 10–20 минут.
Это пример для среднего уровня детализации; простые карты делаются быстрее, сложные — дольше.
Чек-листы по ролям
Чек-лист для мастера (GM):
- Проверить размеры клеток и соответствие правилам вашей системы.
- Убедиться, что ключевые интерактивные объекты видимы и доступны.
- Протестировать линии видимости и перекрытия.
- Экспортировать уровни и импорировать в VTT для проверки динамического освещения.
Чек-лист для художника карт (Mapper):
- Настроить палитру материалов и согласовать стиль пола/стен.
- Группировать объекты и называть слои для удобства правки.
- Использовать Custom Color для единообразия оттенков.
- Сохранить рабочие копии на каждом крупном шаге.
Чек-лист для хоста VTT:
- Проверить требования к разрешению и размеру сетки (пиксели на клетку).
- Импортировать Universal VTT и проверить стены/двери/освещение.
- Протестировать работу ловушек и тайловых взаимодействий.
Критерии приёмки
Карта готова, когда выполнены следующие условия:
- Игроки ориентуются на карте без дополнительного пояснения.
- Вся интерактивная геометрия (стены, двери, лестницы) корректно экспортируется в VTT.
- Освещение и ключевые точки читаются в темноте и на светлом фоне.
- Прошёл базовый тест на производительность в VTT (карта не «падает» при одном сервере).
Отладка и частые проблемы
Проблема: приложение крашится при большом количестве ассетов. Решение: уменьшите число одновременно используемых ассетов, сгруппируйте объекты и работайте слоями; сохраняйте промежуточные версии.
Проблема: экспорт не переносит стены в VTT. Решение: проверьте режим экспорта (Universal VTT) и опции включения коллайдеров/стен; также убедитесь, что ваше VTT поддерживает формат.
Проблема: на macOS Gatekeeper блокирует запуск. Решение: в «Защите и безопасности» откройте приложение через контекстное меню или разрешите запуск для конкретного скачанного файла.
Таблица совместимости и примечания по миграции
- Windows: полноценная поддержка, стабильная.
- macOS: поддержка есть, возможны предупреждения Gatekeeper при неподписанных сборках.
- Linux: поддерживается, однако могут потребоваться зависимости и конфигурация окружения.
- VTT: Universal VTT и Foundry VTT — лучшая комбинация; для Roll20 и других платформ проверьте формат экспорта.
Краткая галерея крайних случаев
- Большие «динамитные» карты со множеством пропсов — повышенная вероятность падения.
- Карты с множеством прозрачных объектов и эффектов света — могут некорректно отображаться в некоторых VTT при импорте.
- Карты с очень нестандартным масштабом сетки — потребуют ручной подгонки в VTT.
1‑строчная глоссарий
- Террейн — фон и грунт карты.
- Пропсы — объекты сцены (столы, бочки, сундуки).
- Level — уровень/этаж карты.
- Portal — окно/дверь/проём в стене.
- Scatter Tool — инструмент для рассредоточения множества объектов.
Быстрый SOP: от эскиза до экспорта
- Эскиз → 2. Новый проект (под масштаб) → 3. Террейн → 4. Пол и стены → 5. Уровни → 6. Реквизит → 7. Свет → 8. Экспорт в Universal VTT → 9. Тест в VTT
Финальная сводка
Dungeondraft остаётся одним из самых удобных инструментов для создания тактических карт благодаря интегрированной библиотеке ассетов, поддержке уровней и понятному интерфейсу. Он не заменит полностью продвинутую 3D-постобработку или процедурные генераторы, но отлично подходит для создания боевых карт и локальных сцен с хорошей скоростью и удобством.
Важно: сохраняйте исходные файлы проекта, экспортируйте уровни отдельно и тестируйте карту в целевом VTT до сессии. Это сэкономит время мастера и обеспечит плавный игровой процесс.
Короткая рекомендация: начните с простых карт, отработайте рабочий цикл и постепенно добавляйте детали и освещение. Со временем ваши карты станут быстрее и выразительнее.
Сводка ключевых итогов представлена ниже.
Похожие материалы
Как поставить и достигнуть карьерную цель
Как запустить игры PS2 на ПК с PCSX2
Как распознать поддельные microSD и защитить данные
Рекомендации ресторанов в Snapchat — Snap Map
Исправление повреждённых элементов реестра в Windows 11