Гид по технологиям

Как добавить кости в модель Blender

7 min read Blender 3D Обновлено 10 Dec 2025
Добавление костей в модель Blender
Добавление костей в модель Blender

Кратко: В этом пошаговом руководстве показано, как создать арматуру, добавить и выровнять кости, экструдировать цепочки (например, пальцы), переименовать и сгруппировать кости, родительствовать меш к арматуре с автоматическими весами и применить полезные приёмы — дублирование, зеркалирование, блокировку. Подходит для начинающих и тех, кто готовит модель к риггингу и анимации.

Пояснение: добавление костей к модели в Blender — пример скелета на персонаже

Введение

Перед началом риггинга и анимации нужно научиться добавлять кости. Независимо от того, нужен ли вам реалистичный персонаж или игровой объект, Blender предоставляет полный набор инструментов для создания армaтур и управления костями.

Определение в 1 строке: Арматура — объект в Blender, представляющий «скелет» из связанных костей; кости деформируют меш и служат управляющими элементами для позирования и анимации.

В этой статье вы найдёте подробные шаги: добавление кости, выравнивание (фрейминг), экструдирование для создания цепочек костей, категоризацию и подготовку к родительству с автоматическим весом. В конце — советы, чек-листы и решения типичных проблем.

Что нужно подготовить перед началом

  • Убедитесь, что меш окончательно смоделирован и имеет корректную топологию.
  • Примените трансформации меша: выделите объект и нажмите Ctrl+A → All Transforms (Применить все трансформации). Это снизит проблемы с масштабом/поворотом при скиннинге.
  • Сохраните сцену: создавайте контрольные точки перед крупными изменениями.

1. Добавление первой кости

Добавление арматуры — одна кость в сцене

  1. Переключитесь в режим объекта, нажав Tab (или выберите режим в меню режимов в 3D-виде).
  2. Нажмите Shift+A → Armature → Single Bone. В сцене появится одна кость, обычно с именем “Bone”.
  3. В панели свойств в разделе Object Data (значок арматуры) включите Viewport Display → In Front (позволяет видеть кости сквозь меш).

Советы

  • Если кость появляется в центре сцены, используйте 3D Cursor и Origin, чтобы поместить арматуру ближе к мешу перед редактированием.
  • Для работы с несколькими объектами включите X-Ray/In Front, чтобы видеть арматуру через меш.

2. Выровнять кость по модели (фрейминг)

Выровнять кость по руке персонажа в режиме редактирования

  1. Выделите арматуру и перейдите в Режим редактирования (Edit Mode) — Tab.
  2. Выделите кость целиком: нажмите A (или выберите головку и хвост вручную).
  3. Переместите кость: G — перемещение; R — поворот; S — масштаб. Используйте осевые привязки (G, X/Y/Z) для точного позиционирования.
  4. Совместите голову (Head) и хвост (Tail) кости с ключевыми точками меша (суставы, центр сегмента), ориентируйтесь на геометрию.

Полезные приёмы

  • Включите Snapping (магнит) и выберите Snap to Vertex для привязки концов костей к вершинам меша.
  • Контролируйте ориентацию кости (Bone Roll) в меню Armature → Bone Roll или нажатием Ctrl+R при выделении, чтобы избежать неправильной деформации после скиннинга.

Важно

Правильное выравнивание костей на этапе редактирования значительно снижает количество правок весов на фазе skinning/weight painting.

3. Экструзия: создание цепочек костей

Экструзия костей для формирования цепочки, пример пальцев

  1. Находясь в Режиме редактирования, выделите хвост кости (или всю кость).
  2. Нажмите E, чтобы экструдировать. По умолчанию новая кость создаётся связанной с родительской (connected).
  3. Повторяйте экструдирование для создания цепочек (предплечье → запястье → пальцы).
  4. После экструдирования подгоняйте длину и угол каждой новой кости с помощью G, R, S.

Отличие от дублирования

  • Экструзия создаёт связанную цепочку (родитель → ребёнок), что важно для иерархии трансформаций.
  • Дублирование (Shift+D) создаёт независимую кость, которая не будет автоматически связана.

Советы

  • Для пальцев чаще используют короткие звенья, выровненные по оси. Контролируйте Bone Roll, чтобы вращение работало предсказуемо.
  • Если нужно создать симметричные кости для другой стороны, сперва создайте одну сторону, затем примените зеркалирование (см. ниже).

4. Категоризация, имена и коллекции

Модель Blender с автоматически назначенными весами

По мере усложнения армaтуры важно держать порядок.

Порядок действий

  1. В Режиме редактирования или в Object Mode откройте Outliner — список всех объектов сцены.
  2. Переименуйте кости: в Outliner найдите арматуру → раскройте список костей (если используется режим отображения списка) → двойной клик по имени кости и введите понятное имя (например, upper_arm.L, lower_arm.L, hand.L).
  3. Используйте соглашения: суффикс .L и .R для левой и правой стороны. Это упростит зеркалирование и автоматизацию.
  4. Создайте коллекции в Outliner и перемещайте кости/объекты в логические группы (например, тело, лицо, вспомогательные контроллеры).

Родительствование и автоматические веса

  1. Переключитесь в Object Mode: Tab.
  2. Выделите меш, затем удерживая Shift, выделите арматуру.
  3. Нажмите Ctrl+P → With Automatic Weights. Blender создаст модификатор Armature для меша и назначит группы вершин (vertex groups) по ближайшей кости.

Совет безопасности

Перед родительствованием проверьте: применение трансформаций (Ctrl+A) на меш и арматуру, отсутствие масштабов отличных от 1 и поворотов — это снизит артефакты деформации.

Финальные советы и часто используемые приёмы

Блокировка

Чтобы избежать случайных изменений, можно «заблокировать» кость. В Режиме редактирования используйте свойства кости (в боковой панели) и установите ограничения по перемещению/повороту/масштабу, либо используйте кастомные иконки Lock. Для временной блокировки: выделите кость и примените защиту параметров в панели свойств.

Дублирование

Для симметричных частей (правая рука = левая рука) скопируйте готовую цепочку костей: в Режиме редактирования нажмите Shift+D и переместите дубликат. После дублирования переименуйте кости и используйте зеркалирование, если нужно.

Зеркалирование

  1. В Режиме редактирования выделите кости, которые нужно отразить.
  2. Правый клик → Armature Context Menu → Mirror → выберите ось (X/Y/Z) для зеркалирования.
  3. Следите за именами: Blender понимает .L и .R для автоматической замены при зеркалировании.

Альтернативы: автоматические риггеры

  • Rigify (встроенный аддон): генерирует полный контролируемый риг из базовой структуры.
  • Auto-Rig Pro (платный): быстро привязывает кости к мешу и создаёт контроллеры.

Использование автоматического риггера может сэкономить время, но вручную созданная арматура даёт полную гибкость.

Когда процесс даёт плохой результат — распространённые проблемы и их решения

  • Проблема: меш деформируется странно после автоматических весов. Рекомендации: проверить нормали меша (Recalculate Normals), применить трансформации (Ctrl+A), посмотреть Vertex Groups и править веса в режиме Weight Paint.

  • Проблема: повороты костей вызывают неожиданный скручивание меша. Рекомендации: проверьте Bone Roll у каждой кости, исправьте его в Edit Mode (Ctrl+R для быстрой коррекции или через меню Bone → Roll). Можно вынести автоматическую ориентацию (Recalculate Roll) с выбранной осью.

  • Проблема: кости не двигают нужные вершины. Рекомендации: убедитесь, что меш действительно родительствован арматуре и у модификатора Armature указана правильная арматура. Проверьте группы вершин: возможно, нужные вершины не принадлежат ни одной группе.

Мини-методология: от нуля до готовости к риггингу (короткий список)

  1. Подготовьте меш: топология, трансформации, нормали.
  2. Добавьте арматуру и разместите базовую кость.
  3. Экструзией создайте структуру костей согласно анатомии/логике объекта.
  4. Проверьте ориентацию и Bone Roll.
  5. Переименуйте кости, используйте .L/.R и коллекции.
  6. Родительствуйте меш к арматуре с Automatic Weights.
  7. Корректируйте веса вручную и добавьте контроллеры по необходимости.

Ролевые чек-листы

Для моделера

  • Применить все трансформации (Ctrl+A).
  • Убедиться в корректности нормалей и топологии.
  • Отметить ключевые точки для суставов.

Для риггера

  • Построить базовую арматуру и выровнять кости.
  • Установить Bone Roll и иерархию.
  • Родительствовать меш и проверить деформации.
  • Настроить IK/FK контроллеры при необходимости.

Для аниматора

  • Проверить работоспособность контроллеров.
  • Убедиться в отсутствии резких деформаций при тестовых позах.
  • Согласовать зону влияния костей и коррекции веса с риггером.

Критерии приёмки

  1. Все ключевые суставы совпадают с геометрией меша.
  2. При переходе в позу меш деформируется предсказуемо и без разрывов.
  3. Нет значительных артефактов при повороте/сжатии/растяжении.
  4. Имена костей логичны, используется стандарт .L/.R, коллекции организованы.

Частые рабочие сценарии и их быстрая диаграмма

flowchart TD
  A[Начало: Есть меш] --> B{Нужен ли ручной риг?}
  B -- Да --> C[Создать арматуру вручную]
  B -- Нет --> D[Использовать Rigify/Auto-Rig]
  C --> E[Экструзия костей и выравнивание]
  D --> F[Настроить автопараметры риггера]
  E --> G[Родительство и Automatic Weights]
  F --> G
  G --> H[Коррекция весов и тесты]
  H --> I[Готово к анимации]

Короткий глоссарий (1 строка на термин)

  • Арматура — объект-скелет из костей, управляющий деформацией меша.
  • Кость (Bone) — базовый элемент арматуры с головкой (head) и хвостом (tail).
  • Bone Roll — ориентация кости вдоль её оси, влияющая на вращения.
  • Экструзия (Extrude) — создание дочерней кости, связанной с родительской.
  • Automatic Weights — автоматическое назначение групп вершин по близости к костям.

Заключение

Добавление костей — базовый, но критически важный шаг для подготовки моделей к анимации. Правильно выровненная арматура, аккуратные имена и упорядоченные коллекции значительно ускоряют последующую работу: настройку контроллеров, весов и анимацию. Попробуйте пройти весь цикл: от базовой арматуры до простого тестового анимирования, чтобы увидеть слабые места и улучшить риг.

Удачи — откройте Blender и начните с одной кости. Помните: аккуратность на этапе редактирования экономит часы на этапе корректировки весов.

Важно: перед серьёзными изменениями сохраняйте резервные версии сцены.

Поделиться: X/Twitter Facebook LinkedIn Telegram
Автор
Редакция

Похожие материалы

Как обновить сводную таблицу в Excel
Excel

Как обновить сводную таблицу в Excel

Как включить увеличение экрана на Android
Android.

Как включить увеличение экрана на Android

Ошибка активации 0xc004f050 в Windows 11 — как устранить
Windows

Ошибка активации 0xc004f050 в Windows 11 — как устранить

Устранение ошибок Apple TV+: быстрые решения
Стриминг

Устранение ошибок Apple TV+: быстрые решения

Как исправить ошибку mscoree.dll — файл не найден
Windows

Как исправить ошибку mscoree.dll — файл не найден

Как установить браузер по умолчанию в Windows
Windows

Как установить браузер по умолчанию в Windows