Гид по технологиям

Динамическое освещение и тени в Godot

7 min read Разработка игр Обновлено 28 Dec 2025
Динамическое освещение и тени в Godot
Динамическое освещение и тени в Godot

Человек играет на Nintendo Switch

Динамическое освещение и тени заметно повышают визуальное качество и вовлечённость в 2D‑играх. Они добавляют глубину, атмосферу и реализм, помогая акцентировать важные элементы уровня и задавать тон сцене. В Godot для этого удобно использовать CanvasModulate, PointLight2D и LightOccluder2D — инструменты простые и гибкие.

Важно: прежде чем добавлять множество источников света, оцените целевые платформы — мобильные устройства могут требовать других компромиссов по производительности.

Краткое объяснение ключевых терминов

  • CanvasModulate — узел, который применяется ко всему канвасу и позволяет затемнить или окрасить сцену. Полезен для имитации ночи или общей атмосферы.
  • PointLight2D — точечный свет, излучающий во все стороны; имеет параметры интенсивности и текстуры.
  • LightOccluder2D — узел, который сообщает свету, где нужно отбрасывать тень; форма задаётся полигоном или сегментами.

Подготовка проекта в Godot

Перед тем как настраивать освещение, создайте базовую 2D‑сцену и добавьте игрока как CharacterBody2D и платформы как StaticBody2D. Ниже — пример простого скрипта движения игрока на GDScript.

extends CharacterBody2D

var speed = 200

func _physics_process(delta):
    var velocity = Vector2()

    if Input.is_action_pressed('ui_right'):
        velocity.x += 1
    if Input.is_action_pressed('ui_left'):
        velocity.x -= 1
    if Input.is_action_pressed('ui_down'):
        velocity.y += 1
    if Input.is_action_pressed('ui_up'):
        velocity.y -= 1

    velocity = velocity.normalized() * speed
    move_and_collide(velocity * delta)

Этот код позволяет управлять персонажем в четырёх направлениях и использовать физические столкновения. Сохраняйте логику движения отдельно от логики света — так легче тестировать и профилировать.

Простой 2D-уровень в Godot с игроком

Затемнение сцены (CanvasModulate)

Чтобы создать эффект свечения источников и затемнить остальную сцену, добавьте CanvasModulate. Он накладывает полупрозрачный цвет поверх всего канваса.

extends Node2D

const DARKNESS = 0.7

func _ready():
    var canvas_modulate = CanvasModulate.new()
    canvas_modulate.color = Color(0, 0, 0, DARKNESS)
    add_child(canvas_modulate)

Параметр DARKNESS контролирует интенсивность затемнения: 0 — без затемнения, 1 — полностью чёрный. Настраивайте значение в зависимости от желаемого настроения сцены.

Темная сцена в Godot с игроком

Важно: CanvasModulate влияет на всё, что отрисовывается ниже в иерархии канваса. Убедитесь, что HUD и интерфейс находятся на отдельном CanvasLayer, если вы не хотите затемнять UI.

Отбрасываемые тени (LightOccluder2D)

Для отбрасывания теней добавьте LightOccluder2D к объектам, которые должны блокировать свет (стены, платформы, большие декорации). LightOccluder2D использует полигон или набор сегментов для расчёта силуэта, от которого будут «отсечены» лучи света.

Советы по полигону:

  • Используйте простые формы — треугольник или четырёхугольник часто достаточно.
  • Для округлых объектов применяйте сегменты с минимальным количеством вершин.
  • Настраивайте смещение полигонов, чтобы избежать визуальных «артефактов» на стыках.

Критерий: если объект мельче, чем несколько пикселей на экране, лучше не делать для него occluder — выигрыш в визуале будет незначителен, а нагрузка останется.

Точечный свет (PointLight2D)

PointLight2D удобно использовать как основную рабочую лошадку для локального освещения. Ниже пример простого скрипта, который задаёт цвет и энергию света:

extends PointLight2D

var light_color = Color(1, 1, 0.8)

func _ready():
    energy = 2.5
    color = light_color

Рекомендации по свойствам PointLight2D:

  • energy: 0.1–5.0 (в зависимости от сцены и масштаба)
  • range (или radius, если используется текстура): выбираете по видимому радиусу освещения
  • shadow_enabled: включайте только при необходимости

Как применить текстуру к PointLight2D:

  1. Выберите узел PointLight2D в дереве сцены.
  2. В инспекторе найдите свойство Texture в секции Texture.
  3. Нажмите на поле и выберите текстуру освещения в файловом браузере. Это может быть круглая градиентная текстура или более сложная форма.

Текстура задаёт контур свечения и помогает быстро получить нужный художественный стиль.

Дополнительные эффекты и приёмы

Ниже — набор идей и приёмов, которые можно применить для повышения качества освещения и игровой атмосферы.

Анимация света

Добавляйте анимации интенсивности, цвета и масштаба текстуры: мерцание для факелов, покачивание для фонарей, пульсация для магических сфер. Это можно сделать через AnimationPlayer или Tween.

Пример: плавное изменение energy через Tween для эффекта мерцания.

Цикл день/ночь

Реализуйте изменение цвета и интенсивности CanvasModulate и фоновых источников света по времени. Для сценариев с длительными сессиями полезно изменять и Ambient‑цвет, и параметры солнца/луны.

Плавное появление и исчезновение света

Избегайте резких перепадов — используйте Tween или AnimationPlayer, чтобы изменять energy и видимость light‑узлов мягко.

Динамические тени для подвижных объектов

Можно прикреплять дополнительные слабые источники света к персонажу/объектам, либо обновлять LightOccluder2D у движущихся декораций. Это дороже с точки зрения производительности, поэтому требуется баланс.

Звуковые эффекты

Динамическое освещение лучше поддерживать звуком: добавить тихий треск факела или шорох ветра для усиления ощущения пространства. Используйте лицензии без авторских прав.

Лучшие практики и оптимизация

Ниже — подробные рекомендации по производительности и качеству.

Ограничивайте количество активных источников света

Чем больше источников — тем больше вычислений. Подумайте о culling‑логике: допустимо отключать источники вне экрана или при малой видимости.

Выпекайте освещение для статичных объектов

Если сцена преимущественно статична, запекайте световые данные (light baking) для фона и крупных объектов. Комбинируйте запечённое и динамическое освещение для баланса качества и скорости.

Простой occluder вместо детальной меш‑формы

Упрощайте полигон occluder: сложные контуры с множеством вершин значительно увеличивают нагрузку. Простая геометрия даёт почти тот же визуальный результат и работает быстрее.

Используйте слои и кулинг

Разделяйте источники света по слоям и включайте их только для нужных объектов. Отключайте расчёт теней для невидимых вне экрана областей.

Профилирование

Регулярно профилируйте сцену (Godot Profiler) при добавлении новых источников света и тенью. Это позволит увидеть узкие места и своевременно оптимизировать.

Когда динамическое освещение не подходит

  • Целевая платформа — слабое мобильное устройство: лучше использовать запечённое освещение или ограниченное число источников.
  • Очень плотная сцена с большим количеством мелких препятствий: тени от каждого объекта могут уничтожить производительность.

Альтернативы: нормал‑мапы и имитация освещения через спрайты и шейдеры могут заменить динамические тени при небольшой стоимости производительности.

Методика внедрения: пошаговый план

  1. Запишите требования: какие сцены потребуют динамического света, какие будут статичны.
  2. Настройте CanvasModulate для базового затемнения.
  3. Добавьте PointLight2D для ключевых источников света (игрок, факелы, лампы).
  4. Для крупных препятствий добавьте LightOccluder2D с простыми полигонами.
  5. Тестируйте производительность и профилируйте.
  6. При необходимости запекайте фоновые источники и отключайте тени для удалённых объектов.
  7. Добавьте анимации света и звуковые эффекты для ощущения живости.

Чеклист по ролям

  • Для программиста:

    • Реализовать вращение/анимацию световых параметров через Tween/AnimationPlayer.
    • Настроить включение/отключение источников в зависимости от видимости.
    • Покрыть тестами поведение света на границах экрана.
  • Для художника/уровнего дизайнера:

    • Подготовить текстуры света (градиенты, формы).
    • Нарисовать упрощённые полигоны для LightOccluder2D.
    • Согласовать палитру света для разных биомов.
  • Для QA:

    • Проверить отсутствие артефактов на стыках occluder’ов.
    • Тест на фризы при массовом появлении светов.
    • Проверить читаемость сцены при различных значениях DARKNESS.

Критерии приёмки

  • Все ключевые источники света корректно отбрасывают тени на ближайших препятствиях.
  • Переходы между уровнями и состояниями (день/ночь, включение/выключение факела) плавные без резких скачков яркости.
  • На целевых устройствах FPS не опускается ниже порога, установленного проектом (обычно 30–60 FPS).
  • HUD и интерфейс не затемняются CanvasModulate.

Чит‑шит (рекомендованные значения и подсказки)

  • DARKNESS: 0.4–0.8 для ночных сцен.
  • energy (PointLight2D): 0.5–3.0 в зависимости от масштаба.
  • shadow_enabled: включать только для основных источников света.
  • occluder vertices: старайтесь держать < 8 вершин для одного occluder.

Decision flow: динамическое vs запечённое освещение

flowchart TD
    A[Нужна ли интерактивная смена освещения или движущиеся тени?] -->|Да| B[Динамическое освещение]
    A -->|Нет| C[Запечённое освещение]
    B --> D[Ограничить число источников, включить кулинг]
    C --> E[Запечь ключевые источники, оставить мелкие динамическими]

Примеры типичных ошибок и как их избегать

  • Ошибка: слишком сложные occluder’ы на каждом небольшом объекте. Решение: объединять мелкие объекты в один occluder или вовсе не добавлять occluder для мелочи.
  • Ошибка: CanvasModulate затемняет HUD. Решение: поместить HUD на отдельный CanvasLayer.
  • Ошибка: незаметные источники света с высокой энергией. Решение: настраивать energy вместе с текстурой (градиентной), проверять на разных разрешениях.

Рекомендации по совместимости и миграции

  • При переносе проекта между версиями Godot проверяйте изменения в API PointLight2D/CanvasModulate; поведение цветов и единицы измерения параметров может незначительно отличаться.
  • Для проектов, мигрирующих с Godot 3.x на 4.x, проверьте имена свойств и методы создания узлов — некоторые изменения были в API и иерархии узлов.

Заключение

Динамическое освещение и тени — мощный инструмент для создания атмосферы и улучшения читабельности уровней. Комбинируя CanvasModulate, PointLight2D и LightOccluder2D, вы получите гибкую систему, которую можно адаптировать под широкий спектр сцен — от тёмных подземелий до мягко освещённых ночных улиц.

Итоговые рекомендации:

  • Начинайте с простых форм occluder’ов и малого числа источников.
  • Профилируйте и оптимизируйте на целевых устройствах.
  • Используйте смешение запечённого и динамического освещения для лучшего баланса качества и производительности.

Дополнительно: если нужно, могу подготовить пример проекта в Godot с рабочей сценой, где применены все описанные приёмы, и дать пошаговые инструкции для переноса в ваш проект.

Поделиться: X/Twitter Facebook LinkedIn Telegram
Автор
Редакция

Похожие материалы

Блокировать интернет для приложений на Windows и Mac
Безопасность

Блокировать интернет для приложений на Windows и Mac

Скриншоты и видео на Nintendo Switch
Гайды

Скриншоты и видео на Nintendo Switch

Калибровка аккумулятора телефона — как и зачем
Батареи

Калибровка аккумулятора телефона — как и зачем

Установить Homebrew на Nintendo Wii U
Руководство

Установить Homebrew на Nintendo Wii U

Игры Netflix на ТВ и мобильных — как играть
Гиды

Игры Netflix на ТВ и мобильных — как играть

Расширенный фильтр в Excel — полное руководство
Excel

Расширенный фильтр в Excel — полное руководство