Чем занимается UX‑дизайнер

UX — широкое понятие, и его точное определение меняется от контекста к контексту. Но базовые принципы остаются неизменными: UX‑дизайнер отвечает за невидимую часть продукта — за то, как пользователь взаимодействует с ним, как он ориентируется и достигает своих целей.
Главная цель UX‑дизайнера — убедиться, что пользователь может сделать то, что хочет, быстро, удобно и без лишней путаницы. Если при этом он ещё и получает положительные эмоции — это большой плюс.
Что конкретно делает UX‑дизайнер
Дизайн пользовательского опыта не ограничивается только программным обеспечением. Он распространяется на любой продукт, с которым взаимодействует человек: киоски, медицинские брошюры, сервисы оффлайн и онлайн. Тем не менее в этой статье мы разберём UX главным образом с точки зрения цифровых продуктов.
В программной среде основная задача UX‑дизайнера — упорядочить хаос: понять цели проекта, упростить сложные процессы и минимизировать точки боли для пользователя.
Ниже — типичные этапы и практики, которые могут входить в роль UX‑дизайнера. В реальном проекте вы берёте те шаги, которые нужны, и адаптируете их под бюджет и сроки.
1. Исследование пользователей
Когда проект начинается с идеи, брифа или проблемы, часто неясно, что и для кого нужно делать. На этом этапе проводят пользовательские исследования: полевые интервью, интервью глубинного типа (empathy/interview), онлайн‑опросы, анализ вторичных источников. Цель — собрать реальные наблюдения и понять контекст использования.
Краткое определение: пользовательское исследование — систематический сбор данных о потребностях, поведении и мотивации пользователей.
Важно: специальные методы (например, этнография, A/B‑исследования) применяют по мере необходимости. Часто достаточно комбинации интервью и быстрых опросов.
2. Инсайты
Собранные данные находятся в необработанном виде. Их нужно конденсировать в понятные форматы для команды. Часто используют стикеры, карты путешествия пользователя (journey map) или табличные сводки.
Инсайт — это вывод, который релевантен проекту и позволяет принять решение. Например: «Пользователи не доверяют выбору по умолчанию и ищут явное подтверждение правил конфиденциальности».
3. Персоны
После инсайтов команда формирует персоны — архетипы конечных пользователей. Персона помогает сохранять эмпатию и принимать дизайн‑решения, ориентированные на реальные потребности.
Персона обычно содержит ключевые характеристики: демография, цели, сценарии использования, мотивация и болевые точки. Это не картина реального человека, а репрезентация паттернов поведения.
4. Брейнсторм
После формулировки проблемы, инсайтов и персоны наступает очередь генерировать идеи. Для этого проводят междисциплинарные сессии: команда, клиенты, разработчики и иногда реальные пользователи.
Цель — предложить широкий набор решений. На этом этапе важно количество идей: позднее вы будете их фильтровать по критериям реализации.
5. Визуальная карта и предварительная обратная связь
Идеи переводят в визуальные модели: сториборды, карты путей, скетчи экранов. Это быстрые макеты, которые помогают получить обратную связь от заинтересованных сторон.
Эти модели служат для отбора 2–3 направлений, которые уходят в детализацию.
6. Потоки задач и информационная архитектура
На основе выбранного направления UX‑дизайнер проектирует потоки действий (task flows) и сайт‑мапы. Это помогает понять, какие экраны, состояния и переходы нужны пользователю.
Определение: информационная архитектура — структурирование контента и навигации, чтобы пользователь легко находил нужное.
7. Низкоуровневые вайрфреймы
Когда потоки определены, создаются низкоуровневые вайрфреймы (paper wireframes). Они просты и быстро модифицируемы — идеальны для раннего тестирования.
Тестирование на этом этапе дешевле и позволяет исправить фундаментальные ошибки.
8. Цифровые вайрфреймы и интерактивные прототипы
После бумажных макетов переходят к цифровым вайрфреймам и интерактивным прототипам. Это ещё не финальный UI — больше про взаимодействие, архитектуру и логику.
Прототипы тестируют, собирают обратную связь и вносят правки. После финализации прототипа обычно подключается визуальный/UI‑дизайнер.
9. Итерация
UX — не линейный процесс, а цикл. Вы часто возвращаетесь к предыдущим этапам: новое исследование приводит к пересмотру персоны; тест выявил проблемы — вы редизайните поток.
Дизайн‑мышление (Design Thinking) — базовый подход: понять, придумать, прототипировать, тестировать и снова повторить.
Можно ли научиться UX?
UX‑дизайн — не ракетная наука. Это набор практик и мышления. Если вы способны проявлять эмпатию, логично анализировать, учиться платформенным рекомендациям и принимать решения о том, когда применять те или иные методы — вы можете стать UX‑дизайнером.
Не требуется двухлетний курс или владение Photoshop: учитесь, делая. Если какая‑то часть процесса не по душе (например, интервью), можно специализироваться в других областях: информационная архитектура, прототипирование, визуальный дизайн.
Где начать? Ресурсы и курсы
Ниже — проверенные направления для старта и углубления знаний:
- Списки тем по UX для начинающих
- Советы по становлению UX‑дизайнером
- Рекомендованные книги для библиотеки начинающего UX
Курсы: начните с Coursera — специализация Interaction Design (8 курсов). Можно изучать отдельные курсы бесплатно. Также существуют обширные подборки онлайн‑курсов.
Сообщества: вступайте в группы на Facebook и другие профессиональные сообщества: UX Foundry, UX Beginner, HH Design и локальные митапы.
Книги, которые стоит прочитать:
- Design of Everyday Things — классическая работа по эргономике и дизайну
- Don’t Make Me Think — доступное руководство по веб‑юзабилити
- A Project Guide to UX Design — практическое руководство проектов
- About Face — основы взаимодействия
Инструменты
Для старта вам понадобится минимум:
- Ручка и бумага для скетчей
- Много стикеров (Post‑It)
- Инструмент презентаций (PowerPoint, Keynote) для демонстраций
- Базовый графический редактор (Canva, Photoshop, Figma)
- Векторные инструменты для цифровых вайрфреймов (Illustrator/Sketch/Figma)
- Инструменты прототипирования: InVision, Figma, Adobe XD
На Mac популярен Sketch; многие выбирают Figma за кроссплатформенность и совместную работу в реальном времени.
Практическое руководство: мини‑методология UX
- Определите проблему и заинтересованные стороны.
- Проведите быстрые интервью с 5–8 реальными пользователями.
- Сформируйте 1–3 персоны и карту пути пользователя.
- Проведите брейнсторм, выберите 3 идеи и сделайте скетчи.
- Прототипируйте минимальную реализацию и протестируйте с 5 пользователями.
- Внесите правки и повторите цикл.
Эта методология подходит для небольших проектов и стартапов, где ресурсы ограничены.
Роль‑ориентированные чек‑листы
Для менеджера продукта:
- Есть ли формулировка проблемы и ожидаемые метрики успеха?
- Кто основные пользователи и какие их ключевые сценарии?
- Какую гипотезу мы проверяем первым релизом?
Для UX‑исследователя:
- Подготовлена ли выборка пользователей для интервью?
- Есть ли интервью‑гайд и план наблюдений?
- Как будут документироваться инсайты?
Для UX‑дизайнера:
- Есть ли карта пути и базовые персоны?
- Созданы ли вайрфреймы и тестируемые прототипы?
- Запланировано ли юзабилити‑тестирование?
Для разработчика:
- Достаточно ли детализированы потоки и состояния интерфейса?
- Есть ли критерии приёмки для каждой функции?
- Как будет измеряться поведение пользователей после релиза?
Критерии приёмки
- Функциональные сценарии: все основные пути (happy path) проходят без ошибок.
- Понятность: 90% тестируемых пользователей выполняют ключевые задачи без подсказок.
- Время выполнения: ключевая задача занимает не более N секунд/минут (установите порог под контекст).
- Доступность: интерфейс соответствует базовым рекомендациям по доступности (контраст, навигация с клавиатуры).
Тестовые случаи и критерии приёмки (пример)
- Регистрация нового пользователя: пользователь заполнил форму, получил подтверждение — тест пройден.
- Поиск товара: пользователь вводит запрос, видит релевантные результаты в течение 2 секунд — тест пройден.
- Оформление заказа: пользователь прошёл от корзины до подтверждения без ошибок и смог выбрать способ оплаты — тест пройден.
Когда подход UX может не сработать
- Нехватка времени и ресурсов: если итерации невозможны, результаты будут поверхностны.
- Неверная выборка пользователей: исследования на нерелевантной аудитории дают ложные инсайты.
- Риск переинжиниринга: излишняя сложность в попытках «улучшить всё» может замедлить продукт.
Альтернативные подходы и сочетания
- Lean UX: минимальные артефакты, быстрые гипотезы и эксперименты.
- Service Design: расширяет фокус на операционные процессы и оффлайн‑точки взаимодействия.
- Product Design: объединяет UX и UI с сильным акцентом на реализацию и бизнес‑метрики.
Выбирайте комбинацию подходов под задачи и ограниченные ресурсы.
Дерево решений: брать ли весь цикл на себя
flowchart TD
A[Есть ли ресурсы и сроки на весь цикл?] -->|Да| B[Выполнять полный UX‑цикл]
A -->|Нет| C[Выбрать критичные этапы]
C --> D[Исследование и прототипирование]
C --> E[Информационная архитектура и тестирование]
B --> F[Итерация и тестирование]
D --> F
E --> F(Если ваш инструмент рендеринга не поддерживает Mermaid, воспринимайте это как упрощённую логическую схему решения.)
Примеры отказа и контраргументы
Контрпример: продукт, в котором пользователи уже знакомы с интерфейсом (например, консистентная панель администрирования) — там основные усилия направлены не на исследование, а на оптимизацию производительности и мелкие улучшения микроинтеракций.
Контраргументы: даже в устоявшихся системах стоит время от времени возвращаться к исследованиям — поведение и ожидания пользователей со временем меняются.
Дополнительные шаблоны и чек‑листы
Шаблон для быстрого интервью (10–15 минут):
- Контекст использования: где и когда вы используете продукт?
- Частота: как часто вы выполняете задачу?
- Цель: что вы хотите достичь?
- Болевые точки: что мешает исполнить задачу?
- Рабочие обходные пути: какие есть решения сейчас?
- Ожидание: что бы вам помогло сделать задачу проще?
Шаблон для тестирования прототипа (5 сценариев по 5 участников):
- Опишите сценарий, ожидаемый результат, критерии приёмки.
- Наблюдайте, записывайте время и затруднения.
- Соберите качественные цитаты и количественные метрики.
Безопасность и приватность
При проведении исследований будьте внимательны к личным данным: собирайте минимально необходимую информацию, храните данные в защищённых местах и спрашивайте согласие на запись интервью.
Если продукт работает с персональными данными, учитывайте требования локального законодательства о защите данных и GDPR‑подобные нормы.
Как развиваться в профессии
- Практикуйтесь на реальных проектах: волонтёрские проекты, фриланс, внутренние инициативы в компании.
- Читайте классические книги и современные блоги.
- Участвуйте в сообществах и код‑ревью дизайнов.
- Собирайте портфолио с кейсами: опишите проблему, процесс и результаты.
Краткая сводка по инструментам и ролям
- Исследование: интервью, опросы, аналитика.
- Проектирование: карты, потоки, вайрфреймы.
- Прототипирование: интерактивные макеты, тестирование.
- Передача в реализацию: спецификации, критерии приёмки.
Заключение
UX‑дизайн — это практическая дисциплина, основанная на эмпатии к пользователям и итеративной работе. Не пытайтесь освоить всё сразу: выбирайте практики, которые подходят вашему проекту, и оттачивайте навык на живых задачах.
Если у вас остались вопросы — задавайте. Я рад ответить и помочь разобраться с конкретным кейсом.
Image Credit: gpointstudio via Shutterstock.com
Ключевые выводы
- UX‑дизайн покрывает исследования, формирование инсайтов, персоны, прототипирование и тестирование.
- Итеративность и проверка гипотез — основные принципы успешного UX.
- Начать можно с минимального набора инструментов и постепенно расширять методики.
- Специализация возможна: исследования, архитектура, прототипирование или визуальный дизайн.
Похожие материалы
Руководство по Windows Device Manager
Расширение Asana для Chrome: быстро создавать задачи
Как читать гистограмму камеры
Планирование недели в Google Календаре
Как копировать текст из видео на Mac