Гид по технологиям

Чем занимается UX‑дизайнер

9 min read Дизайн Обновлено 30 Dec 2025
Чем занимается UX‑дизайнер — подробное руководство
Чем занимается UX‑дизайнер — подробное руководство

Коллаж человека за ноутбуком, работающего над UX‑задачей

UX — широкое понятие, и его точное определение меняется от контекста к контексту. Но базовые принципы остаются неизменными: UX‑дизайнер отвечает за невидимую часть продукта — за то, как пользователь взаимодействует с ним, как он ориентируется и достигает своих целей.

Главная цель UX‑дизайнера — убедиться, что пользователь может сделать то, что хочет, быстро, удобно и без лишней путаницы. Если при этом он ещё и получает положительные эмоции — это большой плюс.

Что конкретно делает UX‑дизайнер

Дизайн пользовательского опыта не ограничивается только программным обеспечением. Он распространяется на любой продукт, с которым взаимодействует человек: киоски, медицинские брошюры, сервисы оффлайн и онлайн. Тем не менее в этой статье мы разберём UX главным образом с точки зрения цифровых продуктов.

В программной среде основная задача UX‑дизайнера — упорядочить хаос: понять цели проекта, упростить сложные процессы и минимизировать точки боли для пользователя.

Ниже — типичные этапы и практики, которые могут входить в роль UX‑дизайнера. В реальном проекте вы берёте те шаги, которые нужны, и адаптируете их под бюджет и сроки.

1. Исследование пользователей

Когда проект начинается с идеи, брифа или проблемы, часто неясно, что и для кого нужно делать. На этом этапе проводят пользовательские исследования: полевые интервью, интервью глубинного типа (empathy/interview), онлайн‑опросы, анализ вторичных источников. Цель — собрать реальные наблюдения и понять контекст использования.

Краткое определение: пользовательское исследование — систематический сбор данных о потребностях, поведении и мотивации пользователей.

Важно: специальные методы (например, этнография, A/B‑исследования) применяют по мере необходимости. Часто достаточно комбинации интервью и быстрых опросов.

2. Инсайты

Собранные данные находятся в необработанном виде. Их нужно конденсировать в понятные форматы для команды. Часто используют стикеры, карты путешествия пользователя (journey map) или табличные сводки.

Карта эмпатии пользователя

Инсайт — это вывод, который релевантен проекту и позволяет принять решение. Например: «Пользователи не доверяют выбору по умолчанию и ищут явное подтверждение правил конфиденциальности».

3. Персоны

После инсайтов команда формирует персоны — архетипы конечных пользователей. Персона помогает сохранять эмпатию и принимать дизайн‑решения, ориентированные на реальные потребности.

Пример карточки персоны пользователя

Персона обычно содержит ключевые характеристики: демография, цели, сценарии использования, мотивация и болевые точки. Это не картина реального человека, а репрезентация паттернов поведения.

4. Брейнсторм

После формулировки проблемы, инсайтов и персоны наступает очередь генерировать идеи. Для этого проводят междисциплинарные сессии: команда, клиенты, разработчики и иногда реальные пользователи.

Команда за брейнстормом, обсуждение идей

Цель — предложить широкий набор решений. На этом этапе важно количество идей: позднее вы будете их фильтровать по критериям реализации.

5. Визуальная карта и предварительная обратная связь

Идеи переводят в визуальные модели: сториборды, карты путей, скетчи экранов. Это быстрые макеты, которые помогают получить обратную связь от заинтересованных сторон.

Эти модели служат для отбора 2–3 направлений, которые уходят в детализацию.

6. Потоки задач и информационная архитектура

На основе выбранного направления UX‑дизайнер проектирует потоки действий (task flows) и сайт‑мапы. Это помогает понять, какие экраны, состояния и переходы нужны пользователю.

Определение: информационная архитектура — структурирование контента и навигации, чтобы пользователь легко находил нужное.

7. Низкоуровневые вайрфреймы

Когда потоки определены, создаются низкоуровневые вайрфреймы (paper wireframes). Они просты и быстро модифицируемы — идеальны для раннего тестирования.

Тестирование на этом этапе дешевле и позволяет исправить фундаментальные ошибки.

8. Цифровые вайрфреймы и интерактивные прототипы

После бумажных макетов переходят к цифровым вайрфреймам и интерактивным прототипам. Это ещё не финальный UI — больше про взаимодействие, архитектуру и логику.

Прототипы тестируют, собирают обратную связь и вносят правки. После финализации прототипа обычно подключается визуальный/UI‑дизайнер.

9. Итерация

UX — не линейный процесс, а цикл. Вы часто возвращаетесь к предыдущим этапам: новое исследование приводит к пересмотру персоны; тест выявил проблемы — вы редизайните поток.

Дизайн‑мышление (Design Thinking) — базовый подход: понять, придумать, прототипировать, тестировать и снова повторить.

Можно ли научиться UX?

UX‑дизайн — не ракетная наука. Это набор практик и мышления. Если вы способны проявлять эмпатию, логично анализировать, учиться платформенным рекомендациям и принимать решения о том, когда применять те или иные методы — вы можете стать UX‑дизайнером.

Не требуется двухлетний курс или владение Photoshop: учитесь, делая. Если какая‑то часть процесса не по душе (например, интервью), можно специализироваться в других областях: информационная архитектура, прототипирование, визуальный дизайн.

Где начать? Ресурсы и курсы

Стопка книг по UX и обучающие ресурсы

Ниже — проверенные направления для старта и углубления знаний:

  • Списки тем по UX для начинающих
  • Советы по становлению UX‑дизайнером
  • Рекомендованные книги для библиотеки начинающего UX

Курсы: начните с Coursera — специализация Interaction Design (8 курсов). Можно изучать отдельные курсы бесплатно. Также существуют обширные подборки онлайн‑курсов.

Сообщества: вступайте в группы на Facebook и другие профессиональные сообщества: UX Foundry, UX Beginner, HH Design и локальные митапы.

Книги, которые стоит прочитать:

  • Design of Everyday Things — классическая работа по эргономике и дизайну
  • Don’t Make Me Think — доступное руководство по веб‑юзабилити
  • A Project Guide to UX Design — практическое руководство проектов
  • About Face — основы взаимодействия

Инструменты

Для старта вам понадобится минимум:

  • Ручка и бумага для скетчей
  • Много стикеров (Post‑It)
  • Инструмент презентаций (PowerPoint, Keynote) для демонстраций
  • Базовый графический редактор (Canva, Photoshop, Figma)
  • Векторные инструменты для цифровых вайрфреймов (Illustrator/Sketch/Figma)
  • Инструменты прототипирования: InVision, Figma, Adobe XD

На Mac популярен Sketch; многие выбирают Figma за кроссплатформенность и совместную работу в реальном времени.

Практическое руководство: мини‑методология UX

  1. Определите проблему и заинтересованные стороны.
  2. Проведите быстрые интервью с 5–8 реальными пользователями.
  3. Сформируйте 1–3 персоны и карту пути пользователя.
  4. Проведите брейнсторм, выберите 3 идеи и сделайте скетчи.
  5. Прототипируйте минимальную реализацию и протестируйте с 5 пользователями.
  6. Внесите правки и повторите цикл.

Эта методология подходит для небольших проектов и стартапов, где ресурсы ограничены.

Роль‑ориентированные чек‑листы

Для менеджера продукта:

  • Есть ли формулировка проблемы и ожидаемые метрики успеха?
  • Кто основные пользователи и какие их ключевые сценарии?
  • Какую гипотезу мы проверяем первым релизом?

Для UX‑исследователя:

  • Подготовлена ли выборка пользователей для интервью?
  • Есть ли интервью‑гайд и план наблюдений?
  • Как будут документироваться инсайты?

Для UX‑дизайнера:

  • Есть ли карта пути и базовые персоны?
  • Созданы ли вайрфреймы и тестируемые прототипы?
  • Запланировано ли юзабилити‑тестирование?

Для разработчика:

  • Достаточно ли детализированы потоки и состояния интерфейса?
  • Есть ли критерии приёмки для каждой функции?
  • Как будет измеряться поведение пользователей после релиза?

Критерии приёмки

  • Функциональные сценарии: все основные пути (happy path) проходят без ошибок.
  • Понятность: 90% тестируемых пользователей выполняют ключевые задачи без подсказок.
  • Время выполнения: ключевая задача занимает не более N секунд/минут (установите порог под контекст).
  • Доступность: интерфейс соответствует базовым рекомендациям по доступности (контраст, навигация с клавиатуры).

Тестовые случаи и критерии приёмки (пример)

  • Регистрация нового пользователя: пользователь заполнил форму, получил подтверждение — тест пройден.
  • Поиск товара: пользователь вводит запрос, видит релевантные результаты в течение 2 секунд — тест пройден.
  • Оформление заказа: пользователь прошёл от корзины до подтверждения без ошибок и смог выбрать способ оплаты — тест пройден.

Когда подход UX может не сработать

  • Нехватка времени и ресурсов: если итерации невозможны, результаты будут поверхностны.
  • Неверная выборка пользователей: исследования на нерелевантной аудитории дают ложные инсайты.
  • Риск переинжиниринга: излишняя сложность в попытках «улучшить всё» может замедлить продукт.

Альтернативные подходы и сочетания

  • Lean UX: минимальные артефакты, быстрые гипотезы и эксперименты.
  • Service Design: расширяет фокус на операционные процессы и оффлайн‑точки взаимодействия.
  • Product Design: объединяет UX и UI с сильным акцентом на реализацию и бизнес‑метрики.

Выбирайте комбинацию подходов под задачи и ограниченные ресурсы.

Дерево решений: брать ли весь цикл на себя

flowchart TD
  A[Есть ли ресурсы и сроки на весь цикл?] -->|Да| B[Выполнять полный UX‑цикл]
  A -->|Нет| C[Выбрать критичные этапы]
  C --> D[Исследование и прототипирование]
  C --> E[Информационная архитектура и тестирование]
  B --> F[Итерация и тестирование]
  D --> F
  E --> F

(Если ваш инструмент рендеринга не поддерживает Mermaid, воспринимайте это как упрощённую логическую схему решения.)

Примеры отказа и контраргументы

Контрпример: продукт, в котором пользователи уже знакомы с интерфейсом (например, консистентная панель администрирования) — там основные усилия направлены не на исследование, а на оптимизацию производительности и мелкие улучшения микроинтеракций.

Контраргументы: даже в устоявшихся системах стоит время от времени возвращаться к исследованиям — поведение и ожидания пользователей со временем меняются.

Дополнительные шаблоны и чек‑листы

Шаблон для быстрого интервью (10–15 минут):

  1. Контекст использования: где и когда вы используете продукт?
  2. Частота: как часто вы выполняете задачу?
  3. Цель: что вы хотите достичь?
  4. Болевые точки: что мешает исполнить задачу?
  5. Рабочие обходные пути: какие есть решения сейчас?
  6. Ожидание: что бы вам помогло сделать задачу проще?

Шаблон для тестирования прототипа (5 сценариев по 5 участников):

  • Опишите сценарий, ожидаемый результат, критерии приёмки.
  • Наблюдайте, записывайте время и затруднения.
  • Соберите качественные цитаты и количественные метрики.

Безопасность и приватность

При проведении исследований будьте внимательны к личным данным: собирайте минимально необходимую информацию, храните данные в защищённых местах и спрашивайте согласие на запись интервью.

Если продукт работает с персональными данными, учитывайте требования локального законодательства о защите данных и GDPR‑подобные нормы.

Как развиваться в профессии

  • Практикуйтесь на реальных проектах: волонтёрские проекты, фриланс, внутренние инициативы в компании.
  • Читайте классические книги и современные блоги.
  • Участвуйте в сообществах и код‑ревью дизайнов.
  • Собирайте портфолио с кейсами: опишите проблему, процесс и результаты.

Краткая сводка по инструментам и ролям

  • Исследование: интервью, опросы, аналитика.
  • Проектирование: карты, потоки, вайрфреймы.
  • Прототипирование: интерактивные макеты, тестирование.
  • Передача в реализацию: спецификации, критерии приёмки.

Заключение

UX‑дизайн — это практическая дисциплина, основанная на эмпатии к пользователям и итеративной работе. Не пытайтесь освоить всё сразу: выбирайте практики, которые подходят вашему проекту, и оттачивайте навык на живых задачах.

Если у вас остались вопросы — задавайте. Я рад ответить и помочь разобраться с конкретным кейсом.

Image Credit: gpointstudio via Shutterstock.com

Ключевые выводы

  • UX‑дизайн покрывает исследования, формирование инсайтов, персоны, прототипирование и тестирование.
  • Итеративность и проверка гипотез — основные принципы успешного UX.
  • Начать можно с минимального набора инструментов и постепенно расширять методики.
  • Специализация возможна: исследования, архитектура, прототипирование или визуальный дизайн.
Поделиться: X/Twitter Facebook LinkedIn Telegram
Автор
Редакция

Похожие материалы

Руководство по Windows Device Manager
Windows

Руководство по Windows Device Manager

Расширение Asana для Chrome: быстро создавать задачи
Продуктивность

Расширение Asana для Chrome: быстро создавать задачи

Как читать гистограмму камеры
Фотография

Как читать гистограмму камеры

Планирование недели в Google Календаре
Продуктивность

Планирование недели в Google Календаре

Как копировать текст из видео на Mac
macOS

Как копировать текст из видео на Mac

Преобразовать изображение в вектор в Illustrator
Дизайн

Преобразовать изображение в вектор в Illustrator