Гид по технологиям

Как добавить вершину в Blender

8 min read Blender Обновлено 06 Jan 2026
Как добавить вершину в Blender
Как добавить вершину в Blender

TL;DR

Добавление вершины в Blender — базовая операция моделирования. Вы можете создать одиночную вершину через надстройку Mesh: Extra Objects, добавлять вершины правой кнопкой в режиме редактирования, делить ребра для вставки новых вершин и объединять вершины для исправления топологии. В статье — пошаговые инструкции, рекомендации, чек-листы для разных ролей и дерево принятия решений.

How to Add a Vertex in Blender

Вершина — это точка в трёхмерном пространстве с координатами по осям X, Y и Z. В сочетании с рёбрами и гранями вершины формируют сетку (mesh). Добавление и управление вершинами позволяет увеличивать детализацию модели, исправлять топологию и подготавливать объект к дальнейшей обработке — развёрстке, риггингу и 3D-печати.

Что вы узнаете в этой статье

  • Как создать одиночную вершину как объект;
  • Как добавлять вершины правой кнопкой мыши и несколько вершин одновременно;
  • Как добавлять вершину на ребро (subdivide) и работать в режиме редактирования;
  • Как объединять рёбра с помощью вершины (merge) и когда это важно;
  • Практические чек-листы, тест-кейсы и дерево решений для повседневной работы.

Основные понятия

  • Вершина: точка в 3D-пространстве; одна координата по X, Y, Z.
  • Рёбра: отрезки между вершинами.
  • Грани (faces): полигональные поверхности, ограниченные рёбрами.

Коротко: представьте меш как граф — вершины = узлы, рёбра = рёбра графа, а грани — замкнутые циклы.

Как добавить новую вершину как отдельный объект

adding add mesh extra objects

В Blender можно создать одиночную вершину как отдельный объект через надстройку Add Mesh: Extra Objects. Эта надстройка предустановлена, но её нужно активировать в настройках.

Шаги для активации Add Mesh: Extra Objects:

  1. Откройте меню Правка и выберите Настройки.
  2. Перейдите в Надстройки и введите в поле поиска “Extra Objects”.
  3. Установите галочку рядом с Add Mesh: Extra Objects.

После активации в меню добавления (Shift + A) появится пункт Single Vert — он создаёт объект, состоящий из одной вершины. Точка будет иметь origin (точку происхождения) по умолчанию; при необходимости измените позицию origin и target в параметрах оператора.

Важно: одиночная вершина как объект удобна для процедурных сетов, вспомогательных направляющих и для особых приёмов моделирования.

Сопутствующая тема: как добавить текстуры в Blender.

Как добавить вершину правой кнопкой мыши и добавить несколько вершин

adding many vertices with ctrl and right click

Чтобы быстро создавать вершины в сцене без отдельного объекта, используйте комбинацию Single Vert + режим редактирования, либо функцию добавления в Edit Mode.

Пошагово:

  1. Нажмите Tab, чтобы попасть в Object Mode (Режим объекта).
  2. Создайте вершину: Shift + A → Mesh → Single Vert → Add Single Vert.
  3. Нажмите Tab, чтобы войти в Edit Mode (Режим редактирования).
  4. Для добавления новой вершины «на лету» удерживайте Ctrl и кликайте правой кнопкой мыши в месте курсора — будет создан новый вершинный элемент, соединённый с существующими рёбрами в зависимости от контекста.

Советы:

  • Для массового добавления удобнее использовать горячие клавиши и инструменты дублирования.
  • Если вы ожидаете, что вершины должны быть связаны рёбрами, проверьте режим выделения и активные инструменты.

Сопутствующая тема: создание костей для риггинга в Blender.

Режим редактирования и режимы выделения

edge-selection-mode-in-blender-1

Когда вы в Edit Mode, вы можете выделять отдельные компоненты меша: вершины, рёбра и грани. Эти режимы находятся в левом верхнем углу редактора (иконки Vertex / Edge / Face).

multiple selection modes activated in blender

Вы можете активировать несколько режимов одновременно, удерживая Shift при клике по иконкам. Это полезно, когда нужно гибко выбирать элементы: иногда нужно работать только с рёбрами, не трогая грани.

Понимание режимов выделения помогает корректно добавлять вершины к нужной топологии и избегать побочных эффектов.

Как добавить вершину на ребро (subdivide)

subdivide ien edge context menu

Добавление вершины в середину ребра часто называют subdivide (разбивка). Это основной способ увеличить детализацию существующей геометрии.

Пошаговая инструкция:

  1. Выделите объект.
  2. Нажмите Tab, чтобы войти в Edit Mode.
  3. Переключитесь в режим выделения рёбер.
  4. Выделите ребро(а), которые хотите разделить.
  5. Кликните правой кнопкой и в контекстном меню выберите Subdivide.
  6. Откройте панель оператора Subdivide (стрелка внизу слева интерфейса) и настройте параметры: Number of Cuts, Smoothness и т.д.

creating a new vertex with shift + v

Разбиение работает и на гранях — при subdivide граней вы получите дополнительные вершины и рёбра в пределах поверхности.

Когда использовать subdivide:

  • Нужно добавить геометрическую плотность для деформаций;
  • Подготовка к ретопологии или созданию дополнительного рельефа;
  • Создание точек для сшивания краёв моделей.

Как объединить рёбра через вершину (merge)

merge two edges

Некорректная или недопустимая геометрия (non-manifold) появляется, когда вершины или рёбра не связаны с основной сеткой — это может вызвать проблемы, например, при 3D-печати или при вычислениях нормалей.

Вместо использования Boolean-операций для «склеивания» частей, часто проще добавить вершины и аккуратно их объединить:

  1. Выделите ребро(а) и добавьте вершин через subdivide, если нужно.
  2. Нажмите Shift + V для Vertex Slide — это даст возможность переместить вершину вдоль рёбра к точке контакта.
  3. С помощью мыши сдвиньте вершину в нужное положение и левой кнопкой зафиксируйте.
  4. Выделите первую вершину, удерживая Shift, кликните вторую вершину.
  5. Нажмите M и выберите соответствующий тип объединения (At Center, At Cursor, Collapse и т.д.).

merged edges in blender

Результат: две рёбра с общим узлом, топология становится связной.

Сопутствующая тема: основные горячие клавиши Blender 3.0.

Когда операции с вершинами дают неправильный результат — примеры и диагностика

Important: иногда объединение или добавление вершин приводит к побочным эффектам. Возможные проблемы и как их находить:

  • Дубликаты вершин: используйте Merge by Distance (M → By Distance) для удаления совпадающих вершин.
  • Нормали перевёрнуты: в Edit Mode выберите Mesh → Normals → Recalculate Outside.
  • Non-manifold: Mesh → Clean Up → Fill Holes / Delete Loose / Make Manifold (в зависимости от версии Blender).
  • Разрывы UV-координат при переработке топологии: проверьте UV-редактор и, при необходимости, повторно распакуйте UV.

Контрпример: если вам нужно сделать «дыру» в меше, объединение вершин не даст желаемого результата — используйте инструменты булевых операций с последующей ретопологией.

Альтернативные подходы к добавлению и правке вершин

  • Knife (K): разрезает поверхность и создаёт вершины по линиям разреза;
  • Loop Cut (Ctrl + R): добавляет окружные петли (loop cuts) по циклам ребер;
  • Boolean: для слияния больших форм, но часто требует ретопологии после операции;
  • Shrinkwrap и Surface Deform: для проекции вершин на другую поверхность.

Выбор метода зависит от цели: точная правка локальной топологии — subdivide/merge/vertex slide; глобальная смена формы — boolean с последующей ретопологией.

Практическая мини-методология: как добавить вершины без разрушения топологии

  1. Сначала создавайте резервную копию объекта (Shift + D → перенесите в отдельную коллекцию).
  2. Переключитесь в нужный режим выделения.
  3. Удаляйте лишние вершины через Merge by Distance и Clean Up.
  4. Добавляйте вершины через Subdivide / Knife / Single Vert в зависимости от задачи.
  5. Объединяйте вершины и проверяйте на non-manifold.
  6. Рекалькулируйте нормали и проверьте UV/шейдеры.
  7. Тестируйте деформации (скелет/анимация) и производительность.

Дерево принятия решений (Mermaid)

flowchart TD
  A[Нужно добавить вершины?] --> B{Да или Нет}
  B -- Нет --> C[Ничего не делать]
  B -- Да --> D{Локальная или глобальная правка?}
  D -- Локальная --> E{Добавить одну вершину или несколько?}
  E -- Одна --> F[Single Vert или Vertex Slide]
  E -- Несколько --> G[Subdivide / Knife]
  D -- Глобальная --> H{Изменить форму или соединить объекты?}
  H -- Изменить форму --> I[Boolean + ретопология]
  H -- Соединить объекты --> J[Subdivide на стыке + Merge]

Чек-листы по ролям

Чек-лист для 3D-моделера:

  • Создать резервную копию модели;
  • Убедиться в корректных нормалях;
  • Добавить вершины через Subdivide или Knife;
  • Выполнить Merge by Distance;
  • Проверить UV и повторно распаковать при необходимости;
  • Пройти тест деформации.

Чек-лист для инженера по 3D-печати:

  • Проверить non-manifold элементы;
  • Удалить висящие вершины и рёбра;
  • Закрыть отверстия или пометить их специально;
  • Экспорт в STL и проверка в слайсере.

Чек-лист для риггера:

  • Убедиться, что топология поддерживает деформации;
  • Добавить дополнительные петли вокруг суставов;
  • Тестировать веса (weight painting) после изменения геометрии.

Критерии приёмки

  • Все вершины корректно объединены, нет дубликатов;
  • Меш является manifold (если требуется);
  • Нормали направлены наружу;
  • UV не разрушены в критических участках;
  • Анимация/риггинг не ломается после добавления вершин.

Тест-кейсы и критерии проверки

  1. Добавление одиночной вершины: создаётся объект с одним вершинным элементом; координаты совпадают с курсором.
  2. Subdivide ребра: число вершин увеличивается на ожидаемое количество.
  3. Merge двух вершин: после операции остаётся одна вершина, топология правильная.
  4. Vertex Slide: вершина скользит вдоль ребра и фиксируется в заданной позиции.

Короткий глоссарий

  • Subdivide — разбиение ребра или грани на дополнительные сегменты.
  • Merge — объединение двух и более вершин в одну.
  • Non-manifold — топология, которая не может существовать в виде непрерывной поверхности.
  • Vertex Slide — смещение вершины вдоль рёбра.

Советы и лучшие практики

  • Часто сохраняйте сцены и используйте версии файлов.
  • Перед крупными изменениями делайте копию объекта.
  • Для точной работы используйте ортографические виды и привязку к сетке.
  • Используйте Merge by Distance после операций, которые могли создать дубликаты.
  • Проверяйте нормали и UV сразу после правок.

Совместимость и миграция между версиями Blender

Инструменты Subdivide, Merge, Knife и Vertex Slide присутствуют в большинстве версий Blender 2.8+ и незначительно изменяют интерфейс. Если вы работаете в старой сборке, проверьте наличие надстроек и горячих клавиш в настройках.

Заключение

Вы научились добавлять вершины несколькими способами: как отдельный объект через Add Mesh: Extra Objects, добавлять их в Edit Mode правой кнопкой мыши, разделять рёбра и объединять вершины для исправления топологии. Знание этих приёмов ускоряет рабочий процесс и даёт точный контроль над формой модели.

Краткие рекомендации: используйте Subdivide для добавления плотности, Merge и Vertex Slide для аккуратного стыковки, и Knife/Loop Cut для контролируемых разрезов. Всегда проверяйте топологию и нормали перед экспортом.

Сопутствующая литература и следующие шаги: изучите ретопологию, автоматические инструменты очистки меша и интеграцию с UV/шейдерами.

Сводка: практика и проверенные рабочие процессы — ключ к качественной модели. Возвращайтесь к этой статье при необходимости, чтобы освежить последовательность действий и чек-листы.

Поделиться: X/Twitter Facebook LinkedIn Telegram
Автор
Редакция

Похожие материалы

Generative Erase в Microsoft Photos — обзор и советы
Фото

Generative Erase в Microsoft Photos — обзор и советы

Играть в Counter-Strike 2 на Mac через CrossOver
Игры

Играть в Counter-Strike 2 на Mac через CrossOver

Отключить затемнение рабочего стола в Windows
Windows

Отключить затемнение рабочего стола в Windows

Вычитание в Google Таблицах — полное руководство
Google Таблицы

Вычитание в Google Таблицах — полное руководство

Как редактировать и сохранять изображения в JES
Руководство

Как редактировать и сохранять изображения в JES

iMessage в iOS 10 — обзор новых возможностей
Мессенджеры

iMessage в iOS 10 — обзор новых возможностей