Как добавить вершину в Blender
TL;DR
Добавление вершины в Blender — базовая операция моделирования. Вы можете создать одиночную вершину через надстройку Mesh: Extra Objects, добавлять вершины правой кнопкой в режиме редактирования, делить ребра для вставки новых вершин и объединять вершины для исправления топологии. В статье — пошаговые инструкции, рекомендации, чек-листы для разных ролей и дерево принятия решений.
Вершина — это точка в трёхмерном пространстве с координатами по осям X, Y и Z. В сочетании с рёбрами и гранями вершины формируют сетку (mesh). Добавление и управление вершинами позволяет увеличивать детализацию модели, исправлять топологию и подготавливать объект к дальнейшей обработке — развёрстке, риггингу и 3D-печати.
Что вы узнаете в этой статье
- Как создать одиночную вершину как объект;
- Как добавлять вершины правой кнопкой мыши и несколько вершин одновременно;
- Как добавлять вершину на ребро (subdivide) и работать в режиме редактирования;
- Как объединять рёбра с помощью вершины (merge) и когда это важно;
- Практические чек-листы, тест-кейсы и дерево решений для повседневной работы.
Основные понятия
- Вершина: точка в 3D-пространстве; одна координата по X, Y, Z.
- Рёбра: отрезки между вершинами.
- Грани (faces): полигональные поверхности, ограниченные рёбрами.
Коротко: представьте меш как граф — вершины = узлы, рёбра = рёбра графа, а грани — замкнутые циклы.
Как добавить новую вершину как отдельный объект
В Blender можно создать одиночную вершину как отдельный объект через надстройку Add Mesh: Extra Objects. Эта надстройка предустановлена, но её нужно активировать в настройках.
Шаги для активации Add Mesh: Extra Objects:
- Откройте меню Правка и выберите Настройки.
- Перейдите в Надстройки и введите в поле поиска “Extra Objects”.
- Установите галочку рядом с Add Mesh: Extra Objects.
После активации в меню добавления (Shift + A) появится пункт Single Vert — он создаёт объект, состоящий из одной вершины. Точка будет иметь origin (точку происхождения) по умолчанию; при необходимости измените позицию origin и target в параметрах оператора.
Важно: одиночная вершина как объект удобна для процедурных сетов, вспомогательных направляющих и для особых приёмов моделирования.
Сопутствующая тема: как добавить текстуры в Blender.
Как добавить вершину правой кнопкой мыши и добавить несколько вершин
Чтобы быстро создавать вершины в сцене без отдельного объекта, используйте комбинацию Single Vert + режим редактирования, либо функцию добавления в Edit Mode.
Пошагово:
- Нажмите Tab, чтобы попасть в Object Mode (Режим объекта).
- Создайте вершину: Shift + A → Mesh → Single Vert → Add Single Vert.
- Нажмите Tab, чтобы войти в Edit Mode (Режим редактирования).
- Для добавления новой вершины «на лету» удерживайте Ctrl и кликайте правой кнопкой мыши в месте курсора — будет создан новый вершинный элемент, соединённый с существующими рёбрами в зависимости от контекста.
Советы:
- Для массового добавления удобнее использовать горячие клавиши и инструменты дублирования.
- Если вы ожидаете, что вершины должны быть связаны рёбрами, проверьте режим выделения и активные инструменты.
Сопутствующая тема: создание костей для риггинга в Blender.
Режим редактирования и режимы выделения
Когда вы в Edit Mode, вы можете выделять отдельные компоненты меша: вершины, рёбра и грани. Эти режимы находятся в левом верхнем углу редактора (иконки Vertex / Edge / Face).
Вы можете активировать несколько режимов одновременно, удерживая Shift при клике по иконкам. Это полезно, когда нужно гибко выбирать элементы: иногда нужно работать только с рёбрами, не трогая грани.
Понимание режимов выделения помогает корректно добавлять вершины к нужной топологии и избегать побочных эффектов.
Как добавить вершину на ребро (subdivide)
Добавление вершины в середину ребра часто называют subdivide (разбивка). Это основной способ увеличить детализацию существующей геометрии.
Пошаговая инструкция:
- Выделите объект.
- Нажмите Tab, чтобы войти в Edit Mode.
- Переключитесь в режим выделения рёбер.
- Выделите ребро(а), которые хотите разделить.
- Кликните правой кнопкой и в контекстном меню выберите Subdivide.
- Откройте панель оператора Subdivide (стрелка внизу слева интерфейса) и настройте параметры: Number of Cuts, Smoothness и т.д.
Разбиение работает и на гранях — при subdivide граней вы получите дополнительные вершины и рёбра в пределах поверхности.
Когда использовать subdivide:
- Нужно добавить геометрическую плотность для деформаций;
- Подготовка к ретопологии или созданию дополнительного рельефа;
- Создание точек для сшивания краёв моделей.
Как объединить рёбра через вершину (merge)
Некорректная или недопустимая геометрия (non-manifold) появляется, когда вершины или рёбра не связаны с основной сеткой — это может вызвать проблемы, например, при 3D-печати или при вычислениях нормалей.
Вместо использования Boolean-операций для «склеивания» частей, часто проще добавить вершины и аккуратно их объединить:
- Выделите ребро(а) и добавьте вершин через subdivide, если нужно.
- Нажмите Shift + V для Vertex Slide — это даст возможность переместить вершину вдоль рёбра к точке контакта.
- С помощью мыши сдвиньте вершину в нужное положение и левой кнопкой зафиксируйте.
- Выделите первую вершину, удерживая Shift, кликните вторую вершину.
- Нажмите M и выберите соответствующий тип объединения (At Center, At Cursor, Collapse и т.д.).
Результат: две рёбра с общим узлом, топология становится связной.
Сопутствующая тема: основные горячие клавиши Blender 3.0.
Когда операции с вершинами дают неправильный результат — примеры и диагностика
Important: иногда объединение или добавление вершин приводит к побочным эффектам. Возможные проблемы и как их находить:
- Дубликаты вершин: используйте Merge by Distance (M → By Distance) для удаления совпадающих вершин.
- Нормали перевёрнуты: в Edit Mode выберите Mesh → Normals → Recalculate Outside.
- Non-manifold: Mesh → Clean Up → Fill Holes / Delete Loose / Make Manifold (в зависимости от версии Blender).
- Разрывы UV-координат при переработке топологии: проверьте UV-редактор и, при необходимости, повторно распакуйте UV.
Контрпример: если вам нужно сделать «дыру» в меше, объединение вершин не даст желаемого результата — используйте инструменты булевых операций с последующей ретопологией.
Альтернативные подходы к добавлению и правке вершин
- Knife (K): разрезает поверхность и создаёт вершины по линиям разреза;
- Loop Cut (Ctrl + R): добавляет окружные петли (loop cuts) по циклам ребер;
- Boolean: для слияния больших форм, но часто требует ретопологии после операции;
- Shrinkwrap и Surface Deform: для проекции вершин на другую поверхность.
Выбор метода зависит от цели: точная правка локальной топологии — subdivide/merge/vertex slide; глобальная смена формы — boolean с последующей ретопологией.
Практическая мини-методология: как добавить вершины без разрушения топологии
- Сначала создавайте резервную копию объекта (Shift + D → перенесите в отдельную коллекцию).
- Переключитесь в нужный режим выделения.
- Удаляйте лишние вершины через Merge by Distance и Clean Up.
- Добавляйте вершины через Subdivide / Knife / Single Vert в зависимости от задачи.
- Объединяйте вершины и проверяйте на non-manifold.
- Рекалькулируйте нормали и проверьте UV/шейдеры.
- Тестируйте деформации (скелет/анимация) и производительность.
Дерево принятия решений (Mermaid)
flowchart TD
A[Нужно добавить вершины?] --> B{Да или Нет}
B -- Нет --> C[Ничего не делать]
B -- Да --> D{Локальная или глобальная правка?}
D -- Локальная --> E{Добавить одну вершину или несколько?}
E -- Одна --> F[Single Vert или Vertex Slide]
E -- Несколько --> G[Subdivide / Knife]
D -- Глобальная --> H{Изменить форму или соединить объекты?}
H -- Изменить форму --> I[Boolean + ретопология]
H -- Соединить объекты --> J[Subdivide на стыке + Merge]Чек-листы по ролям
Чек-лист для 3D-моделера:
- Создать резервную копию модели;
- Убедиться в корректных нормалях;
- Добавить вершины через Subdivide или Knife;
- Выполнить Merge by Distance;
- Проверить UV и повторно распаковать при необходимости;
- Пройти тест деформации.
Чек-лист для инженера по 3D-печати:
- Проверить non-manifold элементы;
- Удалить висящие вершины и рёбра;
- Закрыть отверстия или пометить их специально;
- Экспорт в STL и проверка в слайсере.
Чек-лист для риггера:
- Убедиться, что топология поддерживает деформации;
- Добавить дополнительные петли вокруг суставов;
- Тестировать веса (weight painting) после изменения геометрии.
Критерии приёмки
- Все вершины корректно объединены, нет дубликатов;
- Меш является manifold (если требуется);
- Нормали направлены наружу;
- UV не разрушены в критических участках;
- Анимация/риггинг не ломается после добавления вершин.
Тест-кейсы и критерии проверки
- Добавление одиночной вершины: создаётся объект с одним вершинным элементом; координаты совпадают с курсором.
- Subdivide ребра: число вершин увеличивается на ожидаемое количество.
- Merge двух вершин: после операции остаётся одна вершина, топология правильная.
- Vertex Slide: вершина скользит вдоль ребра и фиксируется в заданной позиции.
Короткий глоссарий
- Subdivide — разбиение ребра или грани на дополнительные сегменты.
- Merge — объединение двух и более вершин в одну.
- Non-manifold — топология, которая не может существовать в виде непрерывной поверхности.
- Vertex Slide — смещение вершины вдоль рёбра.
Советы и лучшие практики
- Часто сохраняйте сцены и используйте версии файлов.
- Перед крупными изменениями делайте копию объекта.
- Для точной работы используйте ортографические виды и привязку к сетке.
- Используйте Merge by Distance после операций, которые могли создать дубликаты.
- Проверяйте нормали и UV сразу после правок.
Совместимость и миграция между версиями Blender
Инструменты Subdivide, Merge, Knife и Vertex Slide присутствуют в большинстве версий Blender 2.8+ и незначительно изменяют интерфейс. Если вы работаете в старой сборке, проверьте наличие надстроек и горячих клавиш в настройках.
Заключение
Вы научились добавлять вершины несколькими способами: как отдельный объект через Add Mesh: Extra Objects, добавлять их в Edit Mode правой кнопкой мыши, разделять рёбра и объединять вершины для исправления топологии. Знание этих приёмов ускоряет рабочий процесс и даёт точный контроль над формой модели.
Краткие рекомендации: используйте Subdivide для добавления плотности, Merge и Vertex Slide для аккуратного стыковки, и Knife/Loop Cut для контролируемых разрезов. Всегда проверяйте топологию и нормали перед экспортом.
Сопутствующая литература и следующие шаги: изучите ретопологию, автоматические инструменты очистки меша и интеграцию с UV/шейдерами.
Сводка: практика и проверенные рабочие процессы — ключ к качественной модели. Возвращайтесь к этой статье при необходимости, чтобы освежить последовательность действий и чек-листы.
Похожие материалы