Sea of Thieves のパケットロス対処ガイド

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概要
Sea of Thieves はオンライン専用のゲームです。マルチプレイヤー体験のため、接続品質がゲーム体験に直結します。パケットロスは「送信したデータの一部が到達しない」現象で、ラグ、テレポート(ラバーバンディング)、同期ズレ(デシンク)や切断といった症状を引き起こします。
重要: パケットロスは必ずしも自分側の問題ではありません。ISP、経路上の機器、あるいはゲームサーバー側の問題で発生することがあります。
パケットロスとは何か
短く定義すると、パケットロスはネットワーク上で送られたパケットが宛先に届かない現象です。届かないパケットは再送やタイムアウトの原因になり、結果としてプレイヤーには遅延や動作の飛び(ラグ、テレポート)として現れます。
1行定義: パケットロスは「送信した情報の一部が途中で消える現象」です。
症状
Sea of Thieves でパケットロスが疑われる典型的な症状:
- 常時または断続的な接続切断
- キャラクターや船が地図上で飛ぶ(ラバーバンディング)
- メニューが重い、反応が遅い
- チャットやボイスチャットが途切れる
- 戦闘中に同期がとれない(位置や当たり判定がずれる)
パケットロスの原因一覧
考えられる原因は多岐に渡ります。主な原因:
- ネットワーク混雑(最も一般的)
- 不適切なネットワーク経路(ISP 側のルーティング問題)
- 帯域制限 / スロットリング(ISP のトラフィック制御)
- 低品質なケーブル(例: 古い CAT5 ケーブル等)
- Wi-Fi による電波干渉や遮蔽(有線に比べて損失が起きやすい)
- ネットワークアダプタの古いドライバー
- 高画質設定や高帯域を消費するアプリの併走
- インターネット回線のプランが低速/上限付き
- ゲームサーバー側の問題
これらは「端末側、ISP 側、サーバー側」のいずれでも起こり得ます。だからこそ原因特定は難しく、段階的な切り分けが重要です。
トラブルシューティングの全体戦略
- 影響範囲を切り分ける(自分の PC、LAN、ISP、ゲーム側)。
- 影響の発生時間・頻度を記録する(ピーク時か否か、特定サーバーだけか)。
- 最も効果が高く実行が簡単な対処から試す(有線化、再起動、DNS フラッシュ)。
- ネットワーク診断(ping、tracert、pathping)でロス箇所を特定する。
- ISP やゲーム運営へ連絡するための証跡を残す(ログ、スクリーンショット、測定結果)。
すぐに試す優先手順
- 有線接続に切り替える(Ethernet)。可能なら CAT6 以上のケーブルを使用。
- PC とルーターを再起動する。
- ネットワークドライバーを最新に更新する。
- 不要なアプリケーション(ダウンロードやアップロードを行うソフト)を終了する。
- DNS をフラッシュして再取得する(下記手順参照)。
- それでも改善しない場合は、VPN を試して ISP 経路を迂回する。
1. 信頼できる VPN を試す理由と手順
なぜ試すか: ISP の経路やスロットリングが原因なら、VPN が別経路へ流すことで改善することがあります。ただし、VPN は必ず改善するわけではありません。遅延が増える場合もあります。
手順例(Private Internet Access を例に翻訳・手順):
- Private Internet Access のサブスクリプションを購入する。
- VPN クライアントをダウンロードして PC にインストールする。
- クライアントを起動してログインする。
- 近くの高速サーバーに接続する(通常、物理的に近いサーバーほど低遅延)。
- Sea of Thieves を起動して挙動を確認する。
注: VPN で改善した場合は、問題が ISP 側または経路にある可能性が高いです。改善しない場合は自宅 LAN や端末側の問題を疑います。
2. DNS をフラッシュする手順(Windows)
- 管理者権限のコマンドプロンプトを開く。
- 以下のコマンドを順に実行してください(1行ずつ入力して Enter):
ipconfig /flushdns
ipconfig /registerdns
ipconfig /release
ipconfig /renew
netsh winsock reset
exit
- PC を再起動して Sea of Thieves を起動し、改善を確認します。
代替として、ISP から割り当てられた DNS を Google Public DNS(8.8.8.8 / 8.8.4.4)や Cloudflare(1.1.1.1 / 1.0.0.1)、OpenDNS(208.67.222.222 / 208.67.220.220)に変更してテストすることも有効です。変更する前に元の DNS 設定を控えておいてください。
3. 手動による接続の切り分けと検査手順
以下は段階的なチェックリストです。上から順に実行すると効率的です。
基本チェック
- ルーターとモデムを再起動する。
- 有線接続でプレイしているか確認する(Wi-Fi より優先)。
- 他の端末で同じ回線を使っても問題が出るか確認する。
- ネットワークケーブルを交換してみる(別ポート、別ケーブル)。
ソフトウェア/設定
- ネットワークアダプタのドライバーを更新する。
- ルーターのファームウェアを最新にする。
- QoS 設定でゲーム優先にしているか確認する(ルーターにより機能名は異なります)。
- NAT タイプやポートフォワーディング設定を確認する(必要に応じてゲームのポートを開く)。
帯域・負荷確認
- 同時に大容量アップロード/ダウンロードが走っていないかチェックする。
- VoIP、ストリーミング、クラウド同期が帯域を占有していないか確認する。
経路診断
- ping コマンドで遅延とパケットロスを簡易確認する。
- tracert(Windows)や traceroute(Linux/macOS)で経路を確認する。
- pathping(Windows)で各ホップごとのパケットロスを測定する。ホップで高いロスが出る箇所が問題の目安になります。
pathping の使用例:
- コマンドプロンプトで
pathping <ターゲットのIPまたはホスト名>
を実行します。 - 結果の各ホップでロスの割合が高い箇所があれば、その機器や ISP 側に問題がある可能性があります。
注意: 一部の中間ルーターは ICMP を制限するため、pathping の数値だけで絶対判断はできません。総合的に判断してください。
ルーティングと ISP への問い合わせ時に準備する情報
ISP に連絡する際は、下記を伝えると対応が早くなります。
- 発生日時と頻度(例: 毎日 20:00-22:00 に発生)
- 自分の接続形態(光回線、ケーブル、ADSL、モバイルなど)
- ルーター/モデムの型番とファームウェアバージョン
- pathping / tracert / ping の出力(テキストで保存して添付)
- 他のサービスでも同様の問題が発生しているか(動画視聴やダウンロード等)
プレイヤー視点のプレイ中ガイド(短期回避)
- 戦闘や重要な瞬間は、有線接続とシンプルな UI を優先する(同時にブラウザで動画を流さない等)。
- 一時的に画質を落として帯域を節約する。
- ボイスチャットをオフにして遅延をチェックする。
高度な設定と代替アプローチ
- MTU(Maximum Transmission Unit)を調整する:一部環境で MTU を下げるとフラグメンテーションが減り改善する場合がありますが、適切な値は環境に依存します。
- TCP/UDP の優先設定:ルーターで UDP を優先する設定が可能なら、ゲームのトラフィックを優先することで体感改善する場合があります。
- 別の ISP を試す:長期的に頻発する場合は回線種別やプロバイダの変更を検討する必要があるかもしれません。
決定ツリー(簡易)
以下は問題切り分けの簡易フローです。
flowchart TD
A[問題を確認] --> B{有線接続か?}
B -- Yes --> C[ネットワーク機器再起動]
B -- No --> D[有線に切替えて再確認]
C --> E{改善したか?}
D --> E
E -- Yes --> F[終了:原因は無線]
E -- No --> G[ping/tracert/pathping を実行]
G --> H{特定ホップでロスあり?}
H -- Yes --> I[ISP に連絡して経路確認]
H -- No --> J[端末のソフトウェアと設定を再確認]
I --> K[改善しなければ VPN を試す]
J --> K
K --> L{改善したか?}
L -- Yes --> M[原因は経路/ISP]
L -- No --> N[端末/ルーターのハード故障を疑う]
ロール別チェックリスト
プレイヤー(個人):
- 有線でのプレイを常に試す
- ネットワークケーブルとポートを交換してみる
- 他アプリを閉じる
- DNS フラッシュとドライバー更新を実施
- VPN を試して経路依存かどうか判断する
ISP 対応員:
- クライアントの pathping/tracert 出力を確認する
- 自社ネットワークや近隣ノードでのパケットロスをモニタする
- 必要に応じてルーティングの最適化やトラフィック制御を見直す
- 顧客に代替経路や帯域の提案を行う
ゲーム運営(Sea of Thieves サポート):
- 該当時間帯のサーバー負荷ログを確認
- サーバー側のネットワーク機器の稼働状況を確認
- プレイヤーからの報告と照合して問題の再現を試みる
テストケースと受入基準
簡易テスト項目(PC 側の修正後に確認):
- ping を 1 分間実行してパケットロスが 0% になる
- pathping で中間ホップのロスがほぼ 0% である
- 30 分間 Sea of Thieves をプレイして同期ズレが発生しない
受入基準(現実的な目安):
- プレイ中のパケットロスが 1% 未満で、頻度が稀であること
- 大きなラグやテレポートが発生しないこと
注意: ゲームやネットワークの特性上「0%」を保証することは難しいため、目安として受入基準を設定してください。
ロールバックとインシデント対応の流れ
- 重大なネットワーク設定変更を行う前に現状設定のバックアップを取る(ルーター設定、DNS、MTU など)。
- 変更実施後に短時間で健康チェックを行う(ネットワーク疎通、ping、トラフィック状況)。
- 問題が悪化した場合は速やかに前の設定に戻す。
- 長期的対応が必要な場合は、ログや測定結果をもとに ISP や機器ベンダーにエスカレーションする。
よくある誤解と注意点
- VPN は万能ではない: 経路によっては遅延が増える場合があります。
- Wi-Fi が必ず悪いわけではないが、有線の方が安定しやすい。
- pathping や tracert の結果は ICMP を制限する中継機器の影響を受けることがある。
- パケットロスの原因が特定できても、即時解決できるのは自分側にある問題だけです。ISP やサーバー側の問題は他者依存の対応になります。
最後に
Sea of Thieves のパケットロスは原因が多岐にわたるため、感情的にならず順序立てて切り分けることが最も重要です。まずは有線接続、ドライバー更新、DNS のリセット、不要プロセスの停止といった基本対応を行い、それでも改善しない場合は pathping などで経路を診断し、必要ならば VPN を使って迂回経路での挙動を確認してください。ログを残して ISP やサポートに提出できる状態にしておくと、解決が早くなります。
重要: 定期的にルーターや PC のファームウェア・ドライバーを更新し、同時接続や帯域利用を管理することで、長期的に安定したプレイ環境を維持できます。
まとめ:
- パケットロスは端末、ISP、サーバーのいずれでも発生する。
- 優先度は有線化 → 再起動/更新 → DNS フラッシュ → pathping 診断 → VPN。
- 証跡を残し、ISP やサポートと協力して解決を目指す。